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[分享]转载windows逆向(滴水),游戏逆向(郁金香),辅助制作(重楼),汇编,c/c++,驱动保护,内核编程,各种编程语言(2023-01-26-更新)
取个名儿都抢 驱动过保护课程基本都是21年的了 现在还有效么能公布出来的方法都是失效的,开发反作弊系统的程序员用GitHub unknowcheat用的比你们勤. |
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你们的OD或x64dbg都是怎么调试经过VMP全保护的程序的~~~~
vmp 反调试用sycllaHide就够了啊 |
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[礼物]岁月沉淀二十四载,2024元宵大礼包,《看雪论坛精华24期》发布!
哪位大神能搬运到蓝奏或者国外云,百度太恶心了,国外云都比百度强 |
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yolov5环境搭建和训练自己的模型
库尔 总结你只需要能够清楚自定义gym和reward就行了。剩下算法,可以先套皮。大佬你好,最近我也在思考能不能使用强化学习来优化脚本的打怪策略.我是专门写rpg游戏的. 可以收集到所有信息,比如怪物状态信息怪物技能轨迹,个人玩家人物信息,周围地形玩家信息. 一开始想用DQN,但是DQN局限性在于训练样本太多了通常要收集几千场对局数据.不太理想. 这样还不如自己手写的脚本策略. 不知道ppo,td3 这两种算法有哪些改进? |
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[讨论]loadlibraryA与rsp的问题
这个问题写汇编会经常遇到,就是16进制对其的问题,卡了我几个小时. |
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[推荐][原创]修复内存加载mfc dll的Bug,x64
mb_maiyudos 哥们学逆向这么久,调不出出现问题的原因吗[em_13]业务逻辑写多了急着找解决方案,没细看反射式注入代码,没仔细排查原因就放弃了. pe手动加载那一套以前写过,很久不写生疏了 |
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[推荐][原创]修复内存加载mfc dll的Bug,x64
谢谢楼主提供思路,我也在头疼这个问题 |
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[注意]在登录
89岁的老奶奶还是给苹果编程!!加油奥里给!!!! |
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[原创]Windows ICMP 隧道开发研究
Elice 感觉不太行 | 专家 | 思考和回答 | | --- | --- | | 专家一 | 这是一个复杂的技术问题,涉及到网络协议,特别是ICMP协议的特性以及GFW防火墙的工作方式。ICMP协议通常用于发送网络错误报告或其他需要网络反馈的信息,它并不是为传输大量的数据流设计的。在理论上,ICMP协议的数据部分大小最多可以达到65535字节(包头部分已经剔除)。因此,如果我们完全利用这一最大值,那么在一个秒钟内,如果可以发送1000个这样的包,最大带宽将是65535字节 * 8位/字节 * 1000个包/秒 = 524280000位/秒,即约500Mbps。但这仅仅是理论值,实际上由于各种因素,如网络延迟,丢包等问题,实际带宽可能会远低于这个值。 | | 专家二 | 专家一的回答非常详细,但我想强调一点,GFW防火墙的设计就是为了防止这种类型的流量。GFW有很多复杂的技术,包括深度包检测(DPI)和行为分析,这些都可能影响通过ICMP协议发送大量数据的能力。并且,由于ICMP是一个非常重要的协议,用于网络诊断和错误报告,如果存在大量的ICMP流量,可能会引起网络提供商的注意,甚至可能被视为一种形式的拒绝服务攻击(DDoS)。这可能导致连接被限速或者完全被封锁。因此,虽然理论上的带宽可能很高,但实际使用中可能会遭遇各种限制。 | | 专家三 | 专家二的想法非常重要。实际上,我们还需要考虑VPS的带宽以及其与GFW之间的网络连接质量。如果VPS的带宽或者网络连接不佳,那么即使ICMP协议理论上的带宽很高,实际的网络传输速度也可能受到限制。另外,使用ICMP协议传输数据需要对数据进行封装和解封装,这个过程也需要消耗一定的计算资源,可能会进一步限制实际的传输速度。因此,虽然我们可以计算出ICMP协议理论上的最大带宽,但是在实际应用中,可能会受到很多限制,真正可用的带宽可能远低于理论最大值。 | |
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[原创]Windows ICMP 隧道开发研究
emmmm,能用这种协议pass gfw不,感觉可以利用一下,在某些极端环境下,比如墙越升越高,进化至白名单模式(sni阻断)利用该协议,就是带宽太低了 |
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[翻译]如何成长为全栈逆向工程师
找一个老的3D游戏,年份最好是从90年代末期到00年代中期,而且是在自制引擎上运行的。 我希望通过 30 天的定制学习计划来完成以上任务。作为一个渴望不断进步的 进阶学习者,我希望你能帮我制定一个个性化的学习路线,以帮助我有效地掌握以上技能。在这个学习计划中,包括具体的学习目标、每日的学习任务、适用的学习资源以及评估进展的方式。请在下面的回答中提供详细的指导和建议,使我能够在这 30 天内取得最佳的学习效果。 基于您的需求,以下是一个为期30天的定制学习计划: 学习目标:理解并掌握游戏逆向工程的基本知识和技能,包括数据存档格式,加密/解密技术,模型格式,以及3D渲染技术。 学习资源:
每日学习任务与进度评估: 第1-5天:选择一个适合的3D游戏。阅读《逆向工程核心原理》的基础篇章,理解逆向工程的基本概念。尝试使用IDA Pro或Ghidra分析游戏的可执行文件。评估:能否理解并操作逆向工程工具。 第6-10天:研究游戏的数据存档格式。尝试使用逆向工程工具识别和解析文件格式。评估:是否能理解和分析游戏的数据存档格式。 第11-15天:编写一个解密器。根据已经获取的数据存档格式,使用C++或Python编写一个解密器。评估:能否编写出能够解密游戏数据的程序。 第16-20天:研究游戏的模型格式。尝试使用逆向工程工具识别和解析模型格式。评估:是否能理解和分析游戏的模型格式。 第21-25天:学习OpenGL或WebGL,开始编写一个渲染器。阅读《OpenGL超级宝典》,或者跟随Learn OpenGL的教程。评估:能否理解3D图形的基本概念,是否已经开始编写渲染器。 第26-30天:继续编写渲染器,尝试将其移植到Vulkan。阅读《Vulkan编程指南》,或者跟随Vulkan Tutorial的教程。评估:渲染器的开发进度,是否已经开始学习和使用Vulkan。 注意:这个计划假设您已经有了一定的编程基础,特别是C++。如果您在学习过程中遇到困难,不要灰心,这是正常的。逆向工程是一个复杂的技能,需要时间和实践来掌握。请不要急于求成,而是专注于理解和学习。祝您学习顺利! 请给我推荐一个符合以上要求的游戏 选择一个适合的游戏进行逆向工程分析,确实不是一件容易的事情。不过,考虑到您的要求,我推荐您尝试逆向分析"Quake III Arena"。 "Quake III Arena"是一款在1999年由id Software开发的第一人称射击游戏,它是基于id Tech 3引擎(也称为Quake III引擎)开发的。这款引擎是id Software自己开发的,而且在2005年以后,它的源代码已经在GPL许可证下开源了。这意味着,您可以在GitHub等地方找到它的源代码,这对于您理解游戏的内部工作原理和数据格式等方面可能会有所帮助。 但是值得注意的是,即使有了源代码,理解和逆向分析一个游戏引擎仍然是一项非常复杂的任务。游戏引擎中涉及到很多不同的技术和概念,包括图形渲染,物理模拟,音频处理,网络编程等等。此外,逆向工程也需要相当高的技巧和耐心。所以,我建议您在开始这项任务之前,先确保您已经具备了足够的编程知识和逆向工程技能。 另外,尽管"Quake III Arena"的源代码是开源的,但是游戏的内容(比如纹理,模型,声音等)仍然是受版权保护的。所以,在进行逆向分析的时候,您需要遵守相应的法律和规定,不要将分析的结果用于非法的用途。 祝您学习顺利! |