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[原创]关于绝地求生某辅助白名单画中画逆向分析 二
2018-8-27 11:56 8833

[原创]关于绝地求生某辅助白名单画中画逆向分析 二

2018-8-27 11:56
8833

拖了好久,最近在忙着找工作,延误给大家分享心得的时间,好了废话不多讲步入正题。

猜测该外挂用的是steam协议了。那怎么来确定他是否用的是steam协议呢?
我仔细研究了steam相关的设置和反复的测试发现:steam有个设置

去掉这个钩之后游戏中按下shift+tab 就不会显示那个steam信息了
经过验证去掉这个钩之后该透视辅助的透视功能失效了。到此为止该外挂的白名单画中画方法已经确定。
但steam是有着什么样的协议会被人利用呢?
接下来给大家具体分析实现原理
用IDA打开上次提到的那个模块(GameOverlayRenderer64.dll)
从dllmain开始分析貌似有点不科学,那怎么下手呢?
顺便教一下大家一些基本的逆向顺序,
在接到一个逆向任务的时候,不要直接就开始逆向,先搞清楚几个问题:我们逆向是要达到什么目的。逆向的是程序的哪个功能。逆向的这个功能在程序里用在什么方面。对这个功能的实现先大致猜测下会用到哪些api(方便下段调试)哪些字符串等等。总之,在具体实施逆向之前一定要先做一下初步的预估。第二步就是查壳,看下该程序用了什么壳,主要目的就是预估工作量。第三步,我的习惯是先放到IDA里先过一下,如果是加了壳,就dump内存看下,(看看导入表,看看字符串,看看导出表,看看main,看看区段)当然也可以根据自己的习惯来,上调试器 等都是可以的,总之怎么顺手怎么来具体方法太多了且每个人的习惯不同,我就不复述了。
开始分析了 我们分析这个模块的目的呢就是找协议借口。该协议是用在画中画方面的,该协议是基于进程间通信的。
ida分析需要一段时间,我们先来猜下他会用到写什么进程间通信协议呢?
具体有哪些进程间通信协议呢!!百度最清楚。。。
我们先从最简单也最常见的来“共享内存”,创建共享内存会用到哪些api呢!百度最清楚,我们看下该dll的导入表看看他用了哪些api,看看有没有共享内存相关的 

很幸运找到一个。
其他进程间通信的方法查找类似。如果你这方面的知识比较少,没找到。也有其他办法。
我们再想想我们还有个前面分析出来的点没用到。(d3d HOOK)就算不知道D3D用的是几但是也就那几模块吧,百度下hookDx的方法一堆,总能找到一些方法吧!如果还找不到。上次不是便利了下d3d画图循环么。从那个hook跳板开始找起。
IDA到这个时候应该是分析完了我们看下字符串,每次都会有很多奇迹,这次也不例外。 

看到这张图相信研究过dxhook的就清楚了吧这些都是dxhook用模块 好的我们看下游戏用的是dx几 貌似是dx10
好,我们来分析dx10的逻辑

重大发现吧 那个HOOK是我自己标注的,那个Hook就是steam自己写的hook 方法
跟进去之后你会看到 还有调试信息输出。一步一步仔细分析你会发现会走到我们尚一章讲到的画中画单步到的steam函数里
仔细分析在这个过程中走过的每一个函数
你会发现有一个函数是读取一个地址处的数据再分发数据然后就进行显示了。
就是这个switch 负责共享内存中的数据解析的。现在搞清楚是哪个内存地址存放传过来的数据了,好那就找来源。。
memmove(a2, (const void )((_QWORD *)(v6 + 0x150) + v8), v10); 

高亮的代码处指向一个+150偏移处的指针,我们来找这个地址的初始化画函数 


这个地址找到了,
CSharedMemStream has memory already locked for put. Don’t write with memory locked.
这个调试信息告诉我们。100%共享内存
现在查看共享内存名字吧!
直接给 F5代码吧!
__int64 __fastcall CSharedMemStream_1800B05E0(__int64 a1, const char *a2, unsigned int a3, int a4, unsigned int a5, char a6)
{
const char *v6; // rbp
__int64 v7; // rbx
unsigned int v8; // edi
unsigned int v9; // eax
char v10; // bp
_QWORD *v11; // rax
__int64 v12; // rax
__int64 v13; // r8
__int64 v14; // r9
const char *v15; // rcx
__int64 v16; // rax
unsigned __int8 (__fastcall ***v17)(_QWORD); // rax
unsigned int *v18; // rax
char v19; // cl
__int64 v20; // r9
char DstBuf; // [rsp+40h] [rbp-118h]
char v23; // [rsp+170h] [rbp+18h]

v6 = a2;
v7 = a1;
(_QWORD )a1 = &CSharedMemStream::`vftable’;
v8 = 512;
if ( a3 > 0x200 )
v8 = a3;
(_WORD )(a1 + 328) = 0;
(_QWORD )(a1 + 272) = 0i64;
(_QWORD )(a1 + 280) = 0i64;
(_QWORD )(a1 + 288) = 0i64;
(_QWORD )(a1 + 320) = 0i64;
(_DWORD )(a1 + 296) = v8;
(_DWORD )(a1 + 304) = a4;
(_BYTE )(a1 + 330) = 0;
(_BYTE )(a1 + 332) = 0;
if ( a5 )
{
v9 = v8;
if ( a5 < v8 )
v9 = a5;
}
else
{
v9 = 1;
if ( v8 / 0x19 > 1 )
v9 = v8 / 0x19;
}
(_DWORD )(a1 + 300) = v9;
(_QWORD )(a1 + 0x150) = malloc_1800BAAF0(v9);
(_QWORD )(v7 + 344) = 0i64;
strncpy((char *)(v7 + 8), v6, 0x100ui64);
sprintf_s_1(&DstBuf, 0x100ui64, “%s_mutex”, v7 + 8);
LOBYTE(a5) = 0;
v23 = 0;
v10 = a6;
v11 = mutex_180098A70(&DstBuf, 1u, &a5, a6);
(_QWORD )(v7 + 264) = v11;
if ( v11 )
{
if ( !(_BYTE)a5 )
((void (__fastcall *)(_QWORD *, signed __int64))*v11)(v11, 0xFFFFFFFFi64);
sprintf_s_1(&DstBuf, 0x100ui64, “%s_written”, v7 + 8);
v12 = event_180098910(&DstBuf, 0, 0, 0i64, v10);
(_QWORD )(v7 + 280) = v12;
if ( !v12 )
{
v15 = “Failed creating write event %s\n”;
LABEL_20:
sub_1800996F0((__int64)v15, (__int64)&DstBuf, v13, v14);
((void (__cdecl )(_QWORD))((_QWORD *)(v7 + 264) + 32i64))((_QWORD )(v7 + 264));
return v7;
}
sprintf_s_1(&DstBuf, 0x100ui64, “%s_avail”, v7 + 8);
v16 = event_180098910(&DstBuf, 0, 0, 0i64, v10);
(_QWORD )(v7 + 0x120) = v16;
if ( !v16 )
{
v15 = “Failed creating read event %s\n”;
goto LABEL_20;
}
sprintf_s_1(&DstBuf, 0x100ui64, “%s_mem”, v7 + 8);
v17 = (unsigned __int8 (__fastcall *)(_QWORD))create_map_180098BC0(&DstBuf, v8 + 16, 2, (bool *)&v23);
(_QWORD )(v7 + 272) = v17;
if ( !v17 )
{
v15 = “Failed creating file mapping %s\n”;
goto LABEL_20;
}
if ( !(**v17)(v17) )
{
v15 = “Failed creating view of file for %s\n”;
goto LABEL_20;
}
v18 = (unsigned int )((__int64 (__cdecl )(_QWORD))((_QWORD *)(v7 + 272) + 8i64))((_QWORD *)(v7 + 272));
(_QWORD )(v7 + 0x140) = v18;
v19 = v23;
(_BYTE )(v7 + 0x14A) = v23;
if ( v19 )
{
memset(v18, 0, v8 + 16i64);
(_DWORD )((_QWORD )(v7 + 0x140) + 8i64) = v8;
}
else
{
v20 = v18[2];
if ( (_DWORD)v20 == v8 )
{
(_DWORD )(v7 + 0x128) = v8;
}
else
{
sub_1800996F0(
(__int64)”Size on connection to existing CSharedMemStream doesn’t match actual: %s, %u, %u”,
(__int64)&DstBuf,
v8,
v20);
(_DWORD )(v7 + 0x128) = 0;
}
}
((void (__cdecl )(_QWORD))((_QWORD *)(v7 + 264) + 32i64))((_QWORD )(v7 + 264));
(_QWORD )(v7 + 0x138) = (_QWORD )(v7 + 320) + 16i64;
(_BYTE )(v7 + 0x148) = 1;
}
return v7;
}
可以看出他是用的event 做通信控制 共享内存做信息载体
具体怎么逆向这个共享内存的格式我就不细说了。主要是分析共享内存的结构体,

#pragma pack(push) //保存对齐状态
#pragma pack(1)//设定为4字节对齐
typedef struct strshareMem
{
DWORD Mem_data_Head_off;//有用数据头部偏移
DWORD Mem_data_tail_off;//有用数据尾部偏移
DWORD p3; //保留数据
DWORD Mem_data_Unprocessed_count;//未处理数据量
char data [0x1000000];
}mystrshareMem,*pmystrshareMem;
#pragma pack(pop)//恢复对齐状态
这个是他图片显示的共享内存结构体,采用的是环形存放格式
共享内存写入逻辑我已经逆向处源码了

int write_mem_data(char * data ,int datalen)
{
    int copyedlen = datalen;
    BYTE unknow =NULL;//标识mx是否成功的 1标识失败 0标识成功
    while (1)
    {
        if(unknow)
        {
            goto LABEL_10;
        }
        //DWORD * MemHasUsed=(DWORD *)((ULONG_PTR)g_p_ShareMem +0xc);
        if (g_mem_maxSize - g_p_ShareMem->Mem_data_Unprocessed_count < datalen)
        {
            break;
        }
LABEL_8:
        if(!unknow && WaitForSingleObject(g_h_Mutex,-1)!=0)
        {
            MessageBoxA(NULL,__FUNCTION__,"148",MB_OK);
            return 0;
        }
LABEL_10:
        if (g_p_ShareMem->Mem_data_tail_off > g_mem_maxSize)
        {
            ReleaseMutex(g_h_Mutex);
            return 0;
        }
        if (g_mem_maxSize - g_p_ShareMem->Mem_data_Unprocessed_count >= datalen)
        {
            char * data_mem = &(g_p_ShareMem->data[g_p_ShareMem->Mem_data_tail_off]);
            if (g_p_ShareMem->Mem_data_tail_off+datalen <= g_mem_maxSize)
            {
                memcpy(data_mem,data,datalen);
                g_p_ShareMem->Mem_data_tail_off += datalen;
            }else
            {

                int copyed_size = g_mem_maxSize - g_p_ShareMem->Mem_data_tail_off;
                memcpy(data_mem,data,copyed_size);
                memcpy(g_p_ShareMem->data,data+copyed_size,datalen - copyed_size);
                g_p_ShareMem->Mem_data_tail_off = datalen-copyed_size;
                copyedlen = datalen;
            }
            if (!unknow)
            {
                g_p_ShareMem->Mem_data_Unprocessed_count += copyedlen;
                SetEvent(g_h_Event_Written);
                ReleaseMutex(g_h_Mutex);
            }
            return copyedlen;
        }
        if (unknow)
        {
            //空间不足
            return 0;
        }
        ReleaseMutex(g_h_Mutex);
    }
    while(WaitForSingleObject(g_h_Event_Avail,g_maxTime)!=0)
    {
        if (g_mem_maxSize - *(DWORD *)((ULONG_PTR)g_p_ShareMem +0xc) >= datalen )
        {
            goto LABEL_8;
        }
    }
    //等待超时
    return 0;
}
int put_data_(char * data ,int datalen)
{
    int ret = 0;
    if (datalen >0 && datalen<= g_mem_maxSize )
    {
LABEL_12:
        ret += write_mem_data(data,datalen);
    }
    else
    {
        while(1)
        {
            int v7 = write_mem_data(&(data[ret]),g_mem_maxSize);
            ret += v7;
            if (v7!= g_mem_maxSize)
            {
                break;
            }
            if (datalen - ret <= g_mem_maxSize)
            {
                goto LABEL_12;
            }
        }
       
    }
    return ret;
}
到这里还不能使用,共享内存的格式逆向完毕了,但是内容的格式还没研究,还不能使用该协议实现游戏内的画图.写了这么久明天再写吧,

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sxpp 1 2018-8-27 15:03
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好像是直接可以用协议来绘图
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扫地sodi 2018-8-28 00:26
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GameOverlayUI.exe更值得研究,东西也是从这里来的
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supersoar 2018-8-28 01:10
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可以可以 感谢分享经验心得
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hzqst 3 2018-8-28 08:50
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扫地sodi GameOverlayUI.exe更值得研究,东西也是从这里来的
其实核心是gameoverlayui.dll和vgui2_s.dll
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feikele 2018-8-28 10:43
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我分享的东西不涉及这些
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feikele 2018-8-28 10:44
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更底层
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feikele 2018-8-28 10:45
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偏重底层协议
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feikele 2018-8-28 10:45
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后续会给出彻底的防治方法
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feikele 2018-8-28 10:47
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包括注入到UI的那种方法
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feikele 2018-8-28 10:47
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只针对steam协议,到时勿喷
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mknanren 2018-8-28 12:19
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hzqst 其实核心是gameoverlayui.dll和vgui2_s.dll
这几个dll load到自己进程中可以直接使用
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feikele 2018-8-28 20:37
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明天分享防治方法。。
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starkin 2018-8-29 15:23
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我像说 这都是国外开源 而且被玩烂了的方法了 不是打击楼主 分析这么多 直接贴git连接更加省事 核心就是vgui2_s.dll 利用缓冲区达到绘制
而且协议 是国外大牛逆向好了 唯一缺点就是 用的不舒心 不如原生dx设备那种随心所欲 而且协议也是steam未公开 用来方便自己 还有给某些厂商自定义开发的
如果你会科学姿势 还能搜到 steam 最早给出的有 这些协议的文档
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feikele 2018-8-30 16:49
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你直接发呀!
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feikele 2018-8-30 16:50
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发来福利下大家。。
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feikele 2018-8-30 16:54
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starkin 我像说 这都是国外开源 而且被玩烂了的方法了 不是打击楼主 分析这么多 直接贴git连接更加省事 核心就是vgui2_s.dll 利用缓冲区达到绘制 而且协议 是国外大牛逆向好了 唯一缺点就是 用的 ...
我逆向出来是我的水平,别人逆向出来是别人的水平,我能逆向出来不代表别人就逆向不出来。
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安于此生 34 2018-8-30 16:57
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你哪里看到我评价你的分享不好了?    
最后于 2018-8-30 21:42 被安于此生编辑 ,原因:
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syser 2018-8-30 17:58
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feikele 我逆向出来是我的水平,别人逆向出来是别人的水平,我能逆向出来不代表别人就逆向不出来。
你逆你的 无需管他们说什么
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feikele 2018-8-30 19:06
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安于此生 https://blog.his.cat/a/fuck_battleye.cat
好好看看我自分享的和他一样吗? 他是需要load 那俩dll 的 我的是直接协议的,朋友,你都没看完我写d,,我就想呵呵了
最后于 2018-8-30 19:06 被feikele编辑 ,原因:
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feikele 2018-8-30 19:08
21
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别和我哔哔什么国外的大牛,和我没关系,国外的大牛认识你么?
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feikele 2018-8-30 19:16
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国外大牛逆向出来你们对人家的代码看都没看出什么原理来!!steam用的那俩dll 都是第三方的,那老外只是调用了vgui的接口而已,并没有逆向什么进程间通信这些,我在给你们说实现原理,你们告诉我你用的是别人写好的而且还没看明白别人代码!你们对得起人家的分享么?
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Aaaaaaaaq 2018-8-30 19:56
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这个东西,我曾经也逆向过,历时一个月,全天逆向这个玩意儿。
我确定,网上的东西都是没法拿来用的(我都试过,最后我直接看Source这个游戏引擎有部分参考代码),
实际上这个东西你逆向完后会发现这个东西有缺陷的,部分协议stream没有实现(你没听错,比如画线和椭圆是空函数)
所以导致画图需要绕弯路,效果很差
==
楼主不用管别人,逆向你的
最后于 2018-8-30 19:57 被Aaaaaaaaq编辑 ,原因:
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feikele 2018-8-31 13:51
24
0
Aaaaaaaaq 这个东西,我曾经也逆向过,历时一个月,全天逆向这个玩意儿。我确定,网上的东西都是没法拿来用的(我都试过,最后我直接看Source这个游戏引擎有部分参考代码),实际上这个东西你逆向完后会发现这个东西有缺 ...
那几个函数是被游戏和谐掉了
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feikele 2018-8-31 13:52
25
0
Aaaaaaaaq 这个东西,我曾经也逆向过,历时一个月,全天逆向这个玩意儿。我确定,网上的东西都是没法拿来用的(我都试过,最后我直接看Source这个游戏引擎有部分参考代码),实际上这个东西你逆向完后会发现这个东西有缺 ...
游戏里的switch case 就没有分发椭圆的接口
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