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一次另类的PE-DIY::修改游戏
发表于: 2005-7-16 02:09 10627

一次另类的PE-DIY::修改游戏

2005-7-16 02:09
10627

这个程序是在KFC(Key Fans Club)上面看到的,我给一个朋友玩,可能是他的技术太烂了吧,就和我说太难了玩不过
如果有无敌版就好了之类的话.顺便在帮帮(还是害了呢?)朋友的同时也锻炼一下自己的PE-DIY水平吧.
这是游戏的界面:


使用工具:OllyDbg自修改版,LordPE,金山游侠2002
    用OD载入程序,没有加压缩提示,入口代码是看来应该是VC的,初步判定程序没有加壳,是VC写的.(现在有点信不过PEID了 :D)
然后按F9运行程序,进入程序,进入游戏,让别人打自己一下,那个"被打飞值"就会增加,用金山游侠寻找,
几次后,就找到两个地址了,如我的是79A1F94和79A1F98两个地址,用OD查看所在的内存地址如下:
079A1F84  00 00 1C 40 00 00 00 00 00 00 26 C0 03 00 00 00  ..@......&?...
079A1F94  20 00 00 00 20 00 00 00 02 00 00 00 02 00 00 00   ... .........
079A1FA4  03 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 80 03 00 00  .........?..

    两个地址,一般可能是数值的一份COPY,防止某些非法原因更改数据,现在试验一下,把第一个0x32改为0,
即:
079A1F84  00 00 1C 40 00 00 00 00 00 00 26 C0 03 00 00 00  ..@......&?...
079A1F94  00 00 00 00 20 00 00 00 02 00 00 00 02 00 00 00   ... .........
079A1FA4  03 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 80 03 00 00  .........?..

    返回游戏,发现没有什么提示说是非法修改数据,而且发现"被打飞值"由50(32h)直接下降到0,而且后面的0x32也变成了0,
初步判定前面的73C288C记录的是真正的"被打飞值",后面的73C2890记录的是游戏里面显示的"被打飞值",
后来再试验多几次,也证实了自己的判断.

找到了真正的地址后,就下内存硬件断点,类型是DWORD的write断点,然后再次运行程序来到这里:
0040A842  |.  DD4424 10     fld qword ptr ss:[esp+10]
0040A846  |.  DC8E 10030000 fmul qword ptr ds:[esi+310]
0040A84C  |.  DA86 44030000 fiadd dword ptr ds:[esi+344]             ;  浮点数相加(在这里设断点)
0040A852  |.  E8 69B60300   call KanoAir.00445EC0                    ;  这个CALL是计算打飞值的
0040A857  |.  8BCE          mov ecx,esi
0040A859  |.  8986 44030000 mov dword ptr ds:[esi+344],eax           ;  更改被打飞值
0040A85F  |.  E8 CC020000   call KanoAir.0040AB30                    ;  硬件中断断在这里
0040A864  |.  DD87 18030000 fld qword ptr ds:[edi+318]
0040A86A  |.  8B4D 0C       mov ecx,dword ptr ss:[ebp+C]
0040A86D  |.  DC0D 68E44500 fmul qword ptr ds:[45E468]
0040A873  |.  8D41 FB       lea eax,dword ptr ds:[ecx-5]             ;  Switch (cases 5..17)
0040A876  |.  83F8 12       cmp eax,12
0040A879  |.  DD5C24 10     fstp qword ptr ss:[esp+10]

    下了断点以后再次运行程序,一但被打以后,程序就会断下来了(被K以后被打飞值是会增加的),
也就是说每一次改变被打飞值就会经过这样一段程序,那就把
0040A859  |.  8986 44030000 mov dword ptr ds:[esi+344],eax           ;  更改被打飞值
这一句NOP掉,这样的话就不会增加了,NOP先.

    接着又发现一个问题,自己的被打飞值不变,可是怎么连敌人的值也不会变呢?大家的值不变,
这不是我修改游戏的目的啊-_-///  就猜想可能每一个人的被打飞值都是由这一段代码修改的,
那就要考虑条件的问题了.
0040A846  |.  DC8E 10030000 fmul qword ptr ds:[esi+310]
0040A84C  |.  DA86 44030000 fiadd dword ptr ds:[esi+344]             ;  浮点数相加(在这里设断点)
这两段代码好像发现了ESI是一个人物指针,看看先:
079A1C50  C8 E3 45 00 0D F0 AD BA CE 4C 4D 10 00 00 8B 40  茹E..瓠何LM..?
079A1C60  42 89 C0 75 5B FF 8C 40 26 00 00 00 01 61 79 75  B?u[?@&...ayu
079A1C70  00 F0 AD BA 0D F0 AD BA 0D F0 AD BA 0D F0 AD BA  .瓠?瓠?瓠?瓠?

079A1C80  0D F0 AD BA 0D F0 AD BA 0D F0 AD BA 0D F0 AD BA  .瓠?瓠?瓠?瓠?

079A1C90  0D F0 AD BA 0D F0 AD BA 0D F0 AD BA 0D F0 AD BA  .瓠?瓠?瓠?瓠?

079A1CA0  0D F0 AD BA 0D F0 AD BA 0D F0 AD BA 0D F0 AD BA  .瓠?瓠?瓠?瓠?

079A1CB0  0D F0 AD BA 0D F0 AD BA 0D F0 AD BA 0D F0 AD BA  .瓠?瓠?瓠?瓠?

079A1CC0  0D F0 AD BA 0D F0 AD BA 0D F0 AD BA 0D F0 AD BA  .瓠?瓠?瓠?瓠?

079A1CD0  0D 73 79 73 74 65 6D 5C 61 79 75 2E 62 6D 70 00  .system\ayu.bmp.

    嗯?ayu?不正是我在使用的人物吗?做一个人物ASCII码过滤就可以了嘛,
但细想一下又行不通:人物一共有9个,如何判断自己是用什么人物啊?
不管那么多了,改了再说;
    由于这里已经没有空间来改代码了,所以找了程序的尾部来改写代码,
我就用了45D9C0以后的一大片代码空间来写:
我就直接改0040A852  |.  E8 69B60300   call KanoAir.00445EC0                    ;  这个CALL是计算打飞值的
这个CALL吧

0045D9C0   > \83C4 F4       add esp,-0C                                ;  从这里开始
0045D9C3   .  9B            wait
0045D9C4   .  D97D FE       fstcw word ptr ss:[ebp-2]
0045D9C7   .  9B            wait
0045D9C8   .  66:8B45 FE    mov ax,word ptr ss:[ebp-2]
0045D9CC   .  80CC 0C       or ah,0C
0045D9CF   .  66:8945 FC    mov word ptr ss:[ebp-4],ax
0045D9D3   .  D96D FC       fldcw word ptr ss:[ebp-4]
0045D9D6   .  DF7D F4       fistp qword ptr ss:[ebp-C]
0045D9D9   .  D96D FE       fldcw word ptr ss:[ebp-2]
0045D9DC   .  8B45 F4       mov eax,dword ptr ss:[ebp-C]
0045D9DF   .  8B55 F8       mov edx,dword ptr ss:[ebp-8]               ;  到这里之间的代码是原来CALL有的代码
0045D9E2   .  9C            pushfd                                     ;  保存现场
0045D9E3   .  60            pushad                                     ;  保存现场

嗯,保存现场以后就开始干坏事了 :D
经过自己多次的调试发现,ESI的人物地址指针都是0x6Dxxxxx的形式的,这样就加上一个过滤:

0045D9E4   .  81FE 0000D006 cmp esi,6D00000                            ;  指针在ESI里面,而且数值大于0x6D00000,过滤一下
0045D9EA   .  7E 12         jle short KanoAir_.0045D9FE                ;  小于0x600000的话就不处理
0045D9F1   .  EB 15         jmp short KanoAir_.0045DA08                ;  无条件跳下去
0045D9F3   .  36:C786 44030>mov dword ptr ss:[esi+344],0               ;  没用的指令,忘了DEL掉 :p
0045D9FE   >  61            popad                                      ;  恢复现场
0045D9FF   .  9D            popfd                                      ;  恢复现场
0045DA00   .^ E9 E084FEFF   jmp KanoAir_.00445EE5                      ;  跳回原程序继续执行

之后调试又发现这个CALL不止处理人物的打飞值,还处理一些求知的东西,具体是些什么东西我也搞不懂,
太乱了,不过发现如果这个CALL处理人特打飞值的时候,当前[ESI]的值一定是为0x45E3C8,
这样的话就加上了第二个过滤:

0045DA08   >  813E C8E34500 cmp dword ptr ds:[esi],KanoAir_.0045E3C8   ;  地址指针,值一定为0x45E3C8
0045DA0E   .^ 75 EE         jnz short KanoAir_.0045D9FE                ;  地址指针不对的话就跳走,不处理

接着是处理人名信息:
0045DA10   .  8B46 1C       mov eax,dword ptr ds:[esi+1C]              ; ESI+1C
//ESI+1C是这样的: 079A1C60                                      01 61 79 75              ayu
把最后一位置0就可以了

0045DA13   .  B0 00         mov al,0
0045DA15   .  3D 00617975   cmp eax,75796100                           ;  ayu
0045DA1A   .  74 38         je short KanoAir_.0045DA54
0045DA1C   .  3D 006D616B   cmp eax,6B616D00                           ;  Makoto
0045DA21   .  74 31         je short KanoAir_.0045DA54
0045DA23   .  3D 006D696E   cmp eax,6E696D00                           ;  Minagi
0045DA28   .  74 2A         je short KanoAir_.0045DA54
0045DA2A   .  3D 006B616E   cmp eax,6E616B00                           ;  Kano & Kanna
0045DA2F   .  74 23         je short KanoAir_.0045DA54
0045DA31   .  3D 006D6973   cmp eax,73696D00                           ;  Misuzu
0045DA36   .  74 1C         je short KanoAir_.0045DA54
0045DA38   .  3D 006D6169   cmp eax,69616D00                           ;  mai
0045DA3D   .  74 15         je short KanoAir_.0045DA54
0045DA3F   .  3D 00736869   cmp eax,69687300                           ;  shiori
0045DA44   .  74 0E         je short KanoAir_.0045DA54
0045DA46   .  3D 006E6179   cmp eax,79616E00                           ;  Nayuki
0045DA4B   .  74 07         je short KanoAir_.0045DA54
0045DA4D   .^ EB AF         jmp short KanoAir_.0045D9FE                ;  如果不是这几个人名的话就跳走,不处理

后来又调试无数次以后发现了:每一次开始游戏时,第一次调用这个CALL的是自己用的人物.哈,这就有点办法了:
找个地方去第一次调用CALL的时候的ESI值记录下来,供以后修改用不就行了吗,而且还要做一个标记位,
用来标记ESI地址有没有被记录,如果有记录ESI地址的话就不能再次记录了,代码如下:
0045DA5A   .  36:8B1D A6DA4>mov ebx,dword ptr ss:[45DAA6]              ;  读取内存地址
0045DA61   .  36:8B0D ABDA4>mov ecx,dword ptr ss:[45DAAB]              ;  读取tigger(标记)
0045DA68   .  90            nop
0045DA69   .  90            nop
0045DA6A   .  85C9          test ecx,ecx                               ;  看标记是否为0
0045DA6C   .  75 17         jnz short KanoAir_.0045DA85                ;  为0的话就不跳
0045DA6E   .  36:8935 A6DA4>mov dword ptr ss:[45DAA6],esi              ;  把当前地址指针存入内存
0045DA75   .  36:C705 ABDA4>mov dword ptr ss:[45DAAB],1                ;  tigger(标记)赋1表示已经记了内存指针
0045DA80   .^ E9 79FFFFFF   jmp KanoAir_.0045D9FE                      ;  跳走,不处理
0045DA85   >  36:A1 A6DA450>mov eax,dword ptr ss:[45DAA6]              ;  刚才判断标记不为空的话,就把内存指针放入EAX

这样的话就可以把第一次调用CALL的ESI地址记录下来了,本来应该是记录在堆栈里面的,但是想想后又担心如果堆栈
不平衡的话程序就得崩溃了,记录在SS区好像也是个好方法:
0045DAA4      00            db 00
0045DAA5      00            db 00
0045DAA6   .  00000000      dd 00000000                                ;  内存指针地址
0045DAAA      00            db 00
0045DAAB   .  00000000      dd 00000000                                ;  tigger(标记)
0045DAAF      00            db 00
不过要注意的是一定不能让程序有机会执行到这里,不知的话就肯定出错的了,
还有一个要注意的是要把代码区(.text区块)设为可写.
即然记录了自己人物的内地址指针,那就每调用一次这个CALL就让它修改一次吧:
0045DA85   >  36:A1 A6DA450>mov eax,dword ptr ss:[45DAA6]              ;  刚才判断标记不为空的话,就把内存指针放入EAX
0045DA8B   .  C780 44030000>mov dword ptr ds:[eax+344],0               ;  被打飞值归0
0045DA95   .  C780 40030000>mov dword ptr ds:[eax+340],3               ;  生命数改为3(3条命应该够玩的,而且还是锁定的)

(BTW:生命数也是用相同的方法找出来的)

嘿嘿,搞定,保存PE文件,然后用LordPE更改.text块为可写,执行.不错,敌人打我后被打飞值不加,而我打敌人的话敌人的
被打飞值就一直在加.顺便测试了一下生命数,发现自己特意跳崖N次还是有3颗心(3条命),成功了.

一直打到下一局,嗯?有问题了,怎么刚才的无敌失效的?还有生命数也锁不住的?我就觉不同局的人物地址也不同,
也就是说每过一局就要更新一次地址信息.总不能手动更新的吧,这样太麻烦了.在每一局的开始都会有一张图片
显出来的,是"Ready.....Fight!"这张图片,查了一下,图片名字是叫"readyfight.bmp" 寻找一下,发现下面的代码:
0041A5DB   > \8986 40150000 mov dword ptr ds:[esi+1540],eax
0041A5E1   .  8B10          mov edx,dword ptr ds:[eax]
0041A5E3   .  53            push ebx
0041A5E4   .  68 8CC34600   push KanoAir_.0046C38C                   ;  ASCII "system\readyfight.bmp"
0041A5E9   .  8BC8          mov ecx,eax
0041A5EB   .  C64424 30 14  mov byte ptr ss:[esp+30],14
0041A5F0   .  FF52 0C       call dword ptr ds:[edx+C]

设断点后调试发现这段代码是的确是每一局开始都要执行一次的,可以用它来清空人物指针:
由于代码又是很紧密,所以又要放到跳到程序尾来执行自己写的代码:0045DAB0   > \8B8E 40150000 mov ecx,dword ptr ds:[esi+1540]
0045DAB6   .  6A 40         push 40
0045DAB8   .  6A 30         push 30
0045DABA   .  E8 B19DFCFF   call KanoAir_.00427870
0045DABF   .  8B8E 40150000 mov ecx,dword ptr ds:[esi+1540]
0045DAC5   .  36:C705 ABDA4>mov dword ptr ss:[45DAAB],0              ;  标记(tigger)清0
0045DAD0   .^ E9 33CBFBFF   jmp KanoAir_.0041A608                    ;  跳回原代码继续执行

tigger清0后,上面写的代码就能再一次记录自己使用人物的地址了.
自己玩过一次后,发现没有什么问题了,反正就是不死,不管你BOSS有多强,我无限条命你能打死了? :p

下面是自己增加代码的总结,由于代码经过比较多修改,所以有几句没用的代码和一些NOP指令没有DEL掉

0045D9C0   > \83C4 F4       add esp,-0C                                ;  从这里开始
0045D9C3   .  9B            wait
0045D9C4   .  D97D FE       fstcw word ptr ss:[ebp-2]
0045D9C7   .  9B            wait
0045D9C8   .  66:8B45 FE    mov ax,word ptr ss:[ebp-2]
0045D9CC   .  80CC 0C       or ah,0C
0045D9CF   .  66:8945 FC    mov word ptr ss:[ebp-4],ax
0045D9D3   .  D96D FC       fldcw word ptr ss:[ebp-4]
0045D9D6   .  DF7D F4       fistp qword ptr ss:[ebp-C]
0045D9D9   .  D96D FE       fldcw word ptr ss:[ebp-2]
0045D9DC   .  8B45 F4       mov eax,dword ptr ss:[ebp-C]
0045D9DF   .  8B55 F8       mov edx,dword ptr ss:[ebp-8]               ;  到这里之间的代码是原来程序有的代码
0045D9E2   .  9C            pushfd                                     ;  保存现场
0045D9E3   .  60            pushad                                     ;  保存现场
0045D9E4   .  81FE 0000D006 cmp esi,6D00000                            ;  指针在ESI里面,而且数值大于0x6D00000,过滤一下
0045D9EA   .  7E 12         jle short KanoAir_.0045D9FE                ;  小于0x600000的话就不处理
0045D9EC   .  90            nop                                        ;  
0045D9ED   .  90            nop
0045D9EE   .  90            nop
0045D9EF   .  90            nop
0045D9F0   .  90            nop
0045D9F1   .  EB 15         jmp short KanoAir_.0045DA08                ;  无条件跳下去
0045D9F3   .  36:C786 44030>mov dword ptr ss:[esi+344],0               ;  没用的指令,忘了DEL掉 :p
0045D9FE   >  61            popad                                      ;  恢复现场
0045D9FF   .  9D            popfd                                      ;  恢复现场
0045DA00   .^ E9 E084FEFF   jmp KanoAir_.00445EE5                      ;  跳回原程序继续执行
0045DA05      90            nop
0045DA06      90            nop
0045DA07      90            nop
0045DA08   >  813E C8E34500 cmp dword ptr ds:[esi],KanoAir_.0045E3C8   ;  地址指针,值一定为0x45E3C8
0045DA0E   .^ 75 EE         jnz short KanoAir_.0045D9FE                ;  地址指针不对的话就跳走,不处理
0045DA10   .  8B46 1C       mov eax,dword ptr ds:[esi+1C]              ;  人名信息
0045DA13   .  B0 00         mov al,0
0045DA15   .  3D 00617975   cmp eax,75796100                           ;  ayu
0045DA1A   .  74 38         je short KanoAir_.0045DA54
0045DA1C   .  3D 006D616B   cmp eax,6B616D00                           ;  Makoto
0045DA21   .  74 31         je short KanoAir_.0045DA54
0045DA23   .  3D 006D696E   cmp eax,6E696D00                           ;  Minagi
0045DA28   .  74 2A         je short KanoAir_.0045DA54
0045DA2A   .  3D 006B616E   cmp eax,6E616B00                           ;  Kano & Kanna
0045DA2F   .  74 23         je short KanoAir_.0045DA54
0045DA31   .  3D 006D6973   cmp eax,73696D00                           ;  Misuzu
0045DA36   .  74 1C         je short KanoAir_.0045DA54
0045DA38   .  3D 006D6169   cmp eax,69616D00                           ;  mai
0045DA3D   .  74 15         je short KanoAir_.0045DA54
0045DA3F   .  3D 00736869   cmp eax,69687300                           ;  shiori
0045DA44   .  74 0E         je short KanoAir_.0045DA54
0045DA46   .  3D 006E6179   cmp eax,79616E00                           ;  Nayuki
0045DA4B   .  74 07         je short KanoAir_.0045DA54
0045DA4D   .^ EB AF         jmp short KanoAir_.0045D9FE                ;  如果不是这几个人名的话就跳走,不处理
0045DA4F      90            nop
0045DA50      90            nop
0045DA51      90            nop
0045DA52      90            nop
0045DA53      90            nop
0045DA54   >  8B86 F4030000 mov eax,dword ptr ds:[esi+3F4]             ;  又是一句没用的指令,忘了DEL :p
0045DA5A   .  36:8B1D A6DA4>mov ebx,dword ptr ss:[45DAA6]              ;  读取内存地址
0045DA61   .  36:8B0D ABDA4>mov ecx,dword ptr ss:[45DAAB]              ;  读取tigger(标记)
0045DA68   .  90            nop
0045DA69   .  90            nop
0045DA6A   .  85C9          test ecx,ecx                               ;  看标记是否为空
0045DA6C   .  75 17         jnz short KanoAir_.0045DA85                ;  空的话就就不跳
0045DA6E   .  36:8935 A6DA4>mov dword ptr ss:[45DAA6],esi              ;  把当前地址指针存入内存
0045DA75   .  36:C705 ABDA4>mov dword ptr ss:[45DAAB],1                ;  tigger(标记)赋1表示已经记了内存指针
0045DA80   .^ E9 79FFFFFF   jmp KanoAir_.0045D9FE                      ;  跳走,不处理
0045DA85   >  36:A1 A6DA450>mov eax,dword ptr ss:[45DAA6]              ;  刚才判断标记不为空的话,就把内存指针放入EAX
0045DA8B   .  C780 44030000>mov dword ptr ds:[eax+344],0               ;  被打飞值归0
0045DA95   .  C780 40030000>mov dword ptr ds:[eax+340],3               ;  生命数改为3(3条命应该够玩的,而且还是锁定的)
0045DA9F   .^ E9 5AFFFFFF   jmp KanoAir_.0045D9FE                      ;  搞定了,跳回去
0045DAA4      00            db 00
0045DAA5      00            db 00
0045DAA6   .  00000000      dd 00000000                                ;  内存指针地址
0045DAAA      00            db 00
0045DAAB   .  00000000      dd 00000000                                ;  tigger(标记)
0045DAAF      00            db 00                                      ;  下面是另一段代码
0045DAB0   >  8B8E 40150000 mov ecx,dword ptr ds:[esi+1540]            ;  这一段代码是每一局都要执行一次的
0045DAB6   .  6A 40         push 40
0045DAB8   .  6A 30         push 30
0045DABA   .  E8 B19DFCFF   call KanoAir_.00427870
0045DABF   .  8B8E 40150000 mov ecx,dword ptr ds:[esi+1540]            ;  上面几行是原代码的
0045DAC5   .  36:C705 ABDA4>mov dword ptr ss:[45DAAB],0                ;  tigger(标记)清0
0045DAD0   .^ E9 33CBFBFF   jmp KanoAir_.0041A608                      ;  跳回程序原来的代码继续执行


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みんなは哌人だ、おれはしろうとです :)

(哪里哪里,大家都是高手,我只是个新手而已)
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好久没来了,号的都忘了.一来就看见好文.外国话的修改器就是这么干的.
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好多格斗游戏都是调用相同的代码处理双方的攻击判定。
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