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腾讯游戏安全技术竞赛2024初赛 安卓方向复盘
2024-5-8 22:23 1009

腾讯游戏安全技术竞赛2024初赛 安卓方向复盘

2024-5-8 22:23
1009

腾讯游戏安全技术竞赛2024初赛 安卓方向复盘

解题情况

比赛前毫无UE4正向和逆向经验,最后只做了section0,瞬移出房间,完全败北。后面抽空在群友帮助下才做完了。

题目信息

信息搜集

分析apk

UE4板子题,静态无混淆,动态随便注。

了解UE4

c++代码。核心就是一系列复杂的继承关系。摆在游戏画面上的就是一系列actor,各个actor的自身属性与彼此交互构成了画面。(简单的自我理解)

确认UE4版本

游戏包名为com.tencent.ace.match2024,AndroidManifest.xml的UE4版本信息被修改成了0.0

用IDA打开apk中的libUE4.so,搜索++UE4,发现++UE4+Release-4.27-CL-18319896,确认为4.27版本,注册epic账号并关联github获取对应版本的源代码辅助后续分析。

获取SDK

ue4dumper64需要GUObject,GNames,GWorld,frida-ue4dump需要GUObject,GNames。

frida-ue4dump可以直接获得GNames,但是获取GUObject出错了。

GNames是0xB171CC0

libUE4.so搜索Max UObject count is invalid. It must be a number that is greater than 0.,用交叉引用找到sub_6FE10CC ,再查sub_6FE10CC的交叉引用,看到sub_6FE4C54。这里给sub_6FE10CC的a1传参是&dword_B1B5F98因此GUObject是0xB1B5F98

同理,在虚幻引擎源代码项目文件夹和libUE4.so中搜索SeamlessTravel FlushLevelStreaming,简单分析可知存放GWorld的偏移是0xB32D8A8

修改frida-ue4dump中的script.js片段,手工指定GUObject的偏移即可获取SDK,里面有各种类的属性名称,结构体偏移和相关方法。

正式解题

核心思路

通过frida主动调用UE4的API函数,调整actor的属性,从而实习一系列外挂效果。

通过遍历全体actor,获取名称和坐标确认关键的actor。

玩家的名称是FirstPersonCharacter_C

section0

玩家被关在房间里,碰任何东西都会血条清空之后重置世界。

思路:瞬移,加血。

瞬移:调用bool K2_SetActorLocation

加血:dump玩家这个actor所在的内存空间。考虑玩家几乎肯定是继承Character.Pawn.Actor.Object,dump到character的虚表更多些,测试时直接dump了0x600的内存空间。同时猜测血量是个float类型,把看着像float的,并且足够靠后的的浮点数都改大,撞墙后发现不重置世界。再次dump后检查内存空间,确认偏移0x510是血量。

section1

题目要求:天上飘着flag{}字符,根据提示,有部分flag被隐藏了。

思路:直接对全体actor尽可能调用void SetVisibility(bool bNewVisibility, bool bPropagateToChildren); // 0x9910794 [Final|Native|BlueprintCallabl]

void SetHiddenInGame(bool NewHidden, bool bPropagateToChildren); // 0x99105d0 [Final|Native|BlueprintCallabl]试过了,没显示flag)

section2

题目要求:让立方体变得不可穿透

思路:根据分析,那个立方体看着就像UE4文档中直接生成的静态网格体(StaticMeshActor.Actor.Object)。偏移0x220有一个关键属性StaticMeshComponent*,这个决定了碰撞效果。

Class: StaticMeshComponent.MeshComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object

调用它基类PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.ObjectSetCollisionEnabled方法,设置可以碰撞后,用玩家去撞即可。撞了后生成第2个立方体,再次设置再次撞。撞了后又生成第3个立方体,再次设置再次撞。之后就没有新的生成了。转视角看天空方向,出现了的新的3d字符。

SetActorEnableCollision试了,对立方体没用,但是可以对墙有用,这样就可以获得穿墙效果了。

对玩家使用的话会导致玩家无法被手机操作移动,但是还是可以K2_SetActorLocation。配合使用的话可以将玩家锁定在高空,看空中的flag可以方便些。

section3

题目要求:最后的flag在黄色小球所在的类中。

黄色小球的名字是actor,那就先看下获取的SDK中继承actor且不再被继承的类。反正是手工看到了MyActor.Actor.Object,定位到

bool getlastflag(); // 0x6a91fec [Final|Native|BlueprintCallabl]

总之最后就是异或和换表base64。

测试代码

混合gpt与frida-ue4dump,非常垃圾。

cheat()瞬移,穿墙,加血

dumpActorInstances()获取所有actor坐标并显形第1段flag

setStaticMeshActorCollisionEnabled()可以让section2的cube,cube2,cube3能够被碰撞。定位的话用名称或坐标。

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// frida -F -U -l release.js
var GWorld_Ptr_Offset = 0xB32D8A8
var GName_Offset = 0xB171CC0
var GUObjectArray_Offset = 0xB1B5F98
var playerName = "FirstPersonCharacter_C";
var moduleBase;
var GWorld;
var GName;
var GUObjectArray;
 
//Class: UObject
var offset_UObject_InternalIndex = 0xC;
var offset_UObject_ClassPrivate = 0x10;
var offset_UObject_FNameIndex = 0x18;
var offset_UObject_OuterPrivate = 0x20;
 
var UObject = {
    getClass: function(obj) {
        var classPrivate = ptr(obj).add(offset_UObject_ClassPrivate).readPointer();
        // console.log(`classPrivate: ${classPrivate}`);
        return classPrivate;
    },
    getNameId: function(obj) {
         
        // console.log(`obj: ${obj}`);
        try {
            var nameId = ptr(obj).add(offset_UObject_FNameIndex).readU32();
            // console.log(`nameId: ${nameId}`);
            return nameId;
        } catch(e) {
            info('error')
            return 0;
        }
    },
    getName: function(obj) {
        if (this.isValid(obj)){
            return getFNameFromID(this.getNameId(obj));
        } else {
            return "None";
        }
    },
    getClassName: function(obj) {
        if (this.isValid(obj)) {
            var classPrivate = this.getClass(obj);
            return this.getName(classPrivate);
        } else {
            return "None";
        }
    },
    isValid: function(obj) {
        var isValid = (ptr(obj) > 0 && this.getNameId(obj) > 0 && this.getClass(obj) > 0);
        // console.log(`isValid: ${isValid}`);
        return isValid;
    }
}
 
function getFNameFromID(index) {
    // FNamePool
    var FNameStride = 0x2
    var offset_GName_FNamePool = 0x30;
    var offset_FNamePool_Blocks = 0x10;
    // FNameEntry
    var offset_FNameEntry_Info = 0;
    var FNameEntry_LenBit = 6;
    var offset_FNameEntry_String = 0x2;
 
    var Block = index >> 16;
    var Offset = index & 65535;
 
    var FNamePool = GName.add(offset_GName_FNamePool);
    // console.log(`FNamePool: ${FNamePool}`);
    // console.log(`Block: ${Block}`);
    var NamePoolChunk = FNamePool.add(offset_FNamePool_Blocks + Block * 8).readPointer();
    // console.log(`NamePoolChunk: ${NamePoolChunk}`);
    var FNameEntry = NamePoolChunk.add(FNameStride * Offset);
    // console.log(`FNameEntry: ${FNameEntry}`);
    try {
        if (offset_FNameEntry_Info !== 0) {
            var FNameEntryHeader = FNameEntry.add(offset_FNameEntry_Info).readU16();    
        } else {
            var FNameEntryHeader = FNameEntry.readU16();
        }
    } catch(e) {
        // console.log(e);
        return "";
    }
    // console.log(`FNameEntryHeader: ${FNameEntryHeader}`);
    var str_addr = FNameEntry.add(offset_FNameEntry_String);
    // console.log(`str_addr: ${str_addr}`);
    var str_length = FNameEntryHeader >> FNameEntry_LenBit;
    var wide = FNameEntryHeader & 1;
    if (wide) return "widestr";
 
    if (str_length > 0 && str_length < 250) {
        var str = str_addr.readUtf8String(str_length);
        return str;
    } else {
        return "None";
    }
}
 
function set(moduleName) {
    moduleBase = Module.findBaseAddress(moduleName);
    GName = moduleBase.add(GName_Offset);
    GUObjectArray = moduleBase.add(GUObjectArray_Offset);
}
 
class Vector {
    constructor(x, y, z) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.z = z;
    }
    // 将向量转换为字符串
    toString() {
        return `(${this.x}, ${this.y}, ${this.z})`;
    }
}
 
function getPlayerAddr(){
    var player_addr;
    var actorsAddr = getActorsAddr();
    for(var key in actorsAddr){
        if(key==playerName){
            // info(actorsAddr[key]);
            player_addr = actorsAddr[key];
        }
    }
    return player_addr;
}
function setVector(addr,x,y,z){
    let vecAddr = addr;
    info('vecAddr',vecAddr);
    // 创建一个 Vector 对象
    let vec = new Vector(x,y,z);
    // 指定要写入的地址
    let address = vecAddr;
    // 创建一个包含三个浮点数的 Float32Array
    let floatArray = new Float32Array([vec.x, vec.y, vec.z]);
    // 将 Float32Array 写入指定地址
    Memory.writeByteArray(address, floatArray.buffer);
    console.log("Vector values written to address:", address.toString());
}
 
function dumpActorInstances(){
    GWorld = moduleBase.add(GWorld_Ptr_Offset).readPointer();
    var Level_Offset = 0x30
    var Actors_Offset = 0x98
 
    var Level = GWorld.add(Level_Offset).readPointer()
    var Actors = Level.add(Actors_Offset).readPointer()
    var Actors_Num = Level.add(Actors_Offset).add(8).readU32()
    var actorsInstances = {};
    for(var index = 0; index < Actors_Num; index++){
        var actor_addr = Actors.add(index * 8).readPointer()
        var actorName = UObject.getName(actor_addr)
        actorsInstances[index] = actorName;
        info(`actors[${index}]:${actor_addr}`,actorName);
        getActorLocation(actor_addr);
        try{
            //setActorHidden(actor_addr)
            //setActorCollisionEnabled(actor_addr,1)
            setActorVisibility(actor_addr)
        }
        catch(e){
 
        }
    }
}
 
function getActorsAddr(){
    GWorld = moduleBase.add(GWorld_Ptr_Offset).readPointer();
    var Level_Offset = 0x30
    var Actors_Offset = 0x98
 
    var Level = GWorld.add(Level_Offset).readPointer()
    var Actors = Level.add(Actors_Offset).readPointer()
    var Actors_Num = Level.add(Actors_Offset).add(8).readU32()
    var actorsAddr = {};
    for(var index = 0; index < Actors_Num; index++){
        var actor_addr = Actors.add(index * 8).readPointer()
        var actorName = UObject.getName(actor_addr)
        actorsAddr[actorName] = actor_addr;
        // info(`actors[${index}]`,actorName);
    }
    return actorsAddr;
}
 
function setPlayerLocation(x,y,z){
    setActorLocation(getPlayerAddr(),x,y,z);
}
 
function dumpVector(addr){
    // dumpAddr('firstPersion_RootComponent',firstPersion_RootComponent_ptr,0x152)
    // 从地址空间中读取三个浮点数
    const values = Memory.readByteArray(addr, 3 * 4);  // 3个float共占12个字节
    // 解析浮点数并初始化 Vector 对象
    const vec = new Vector(
        new Float32Array(values, 0, 1)[0],  // 读取第一个浮点数
        new Float32Array(values, 4, 1)[0],  // 读取第二个浮点数
        new Float32Array(values, 8, 1)[0]   // 读取第三个浮点数
    );
    info('location',vec);
}
 
function getActorLocation(actor_addr){
    GWorld = moduleBase.add(GWorld_Ptr_Offset).readPointer();
    actor_addr = ptr(actor_addr)
    var buf = Memory.alloc(0x100);
    var f_addr = moduleBase.add(0x965ddf8);
      // 将目标函数地址转换为JavaScript函数
    var getLocationFunc = new NativeFunction(f_addr, 'void', ['pointer','pointer','pointer']);
     
    // 调用目标函数并传递内存地址作为参数
    try{
        getLocationFunc(actor_addr,buf,buf);
        dumpVector(buf);
        //info(ptr(actor_addr).add(0x130).readPointer().add(0x14c).readU8()&32 != 0);
    }
    catch (e){
 
    }
     
}
 
 
// 965dc3c
function setActorLocation(actor_addr,x,y,z){
    GWorld = moduleBase.add(GWorld_Ptr_Offset).readPointer();
    actor_addr = ptr(actor_addr)
    var buf = Memory.alloc(0x100);
    var f_addr = moduleBase.add(0x8C3181C);
      // 将目标函数地址转换为JavaScript函数
    var setLocationFunc = new NativeFunction(f_addr, 'bool', ['pointer','bool','pointer','bool','float','float','float']);
    // 调用目标函数并传递内存地址作为参数
    setLocationFunc(actor_addr,0,ptr(0),0,x,y,z);
    //dumpVector(buf);
     
}
 
function getActorVisibility(actor_addr){
    info(ptr(actor_addr).add(0x130).readPointer().add(0x14d).readU8()&4 != 0);
}
 
function dump(addr,len){
    var buf = ptr(addr).readByteArray(len);
    info(buf);
}
 
function setPlayerHP(hp = 1000000){
    getPlayerAddr().add(0x510).writeFloat(hp);
}
 
function setActorHidden(actor_addr,NewHidden=0,bPropagateToChildren=2){
    var f_addr = moduleBase.add(0x8E61C70);
    let setActorHiddenFunc = new NativeFunction(f_addr, 'void', ['pointer','char','char']);
    setActorHiddenFunc(ptr(actor_addr).add(0x130).readPointer(),NewHidden,bPropagateToChildren);
     
}
 
function setActorVisibility(actor_addr,NewHidden=1,bPropagateToChildren=2){
    var f_addr = moduleBase.add(0x8E619BC);
    let setActorHiddenFunc = new NativeFunction(f_addr, 'void', ['pointer','char','char']);
    setActorHiddenFunc(ptr(actor_addr).add(0x130).readPointer(),NewHidden,bPropagateToChildren);
}
 
function setActorCollisionEnabled(actor_addr,bNewActorEnableCollision=1){
    var f_addr = moduleBase.add(0x8C21320);
    let setActorCollisionEnabledFunc = new NativeFunction(f_addr, 'void', ['pointer','char']);
    setActorCollisionEnabledFunc(ptr(actor_addr),bNewActorEnableCollision);
}
 
function getStaticMeshActorCollisionEnabled(actor_addr){
    actor_addr = ptr(actor_addr)
    var f_addr = actor_addr.add(0x220).readPointer().readPointer().add(0x510).readPointer();
    var getActorCollisionEnabled = new NativeFunction(f_addr, 'char', ['pointer']);
    let ret = getActorCollisionEnabled(actor_addr.add(0x220).readPointer());
    info(ret);
}
 
function setStaticMeshActorCollisionEnabled(actor_addr,NewType=3){
 
    actor_addr = ptr(actor_addr)
    var f_addr = actor_addr.add(0x220).readPointer().readPointer().add(0x660).readPointer();
    var getActorCollisionEnabled = new NativeFunction(f_addr, 'char', ['pointer','char']);
    let ret = getActorCollisionEnabled(actor_addr.add(0x220).readPointer(),NewType);
    info(ret);
}
 
 
function cheat(){
    setPlayerLocation(-1000, 100, 270)
    setPlayerHP(10000000)
    var actorsAddr = getActorsAddr();
    for(var key in actorsAddr){
        if(key.includes("Wall")){
            setActorCollisionEnabled(actorsAddr[key],0)
        }
    }
 
}
 
 
set('libUE4.so')
// setPlayerLocation(-1000, 100, 270) section0
// setPlayerLocation(-1700, 700, 270) section1
// setPlayerLocation(-1700, 1500, 270) section2
// setPlayerLocation(-1000, 1500, 270) section3
// setPlayerLocation(800, -1800, 3770)
 
function info(x,y){
    if(y !== undefined && y != null){
      console.log(x+' => '+y);
    }
    else{
      console.log(x);
    }
}
    

总结经验

  1. 首先按照这比赛惯例,其实完全可以押题UE4提前做准备的。但是直到比赛开始都完全对UE4的正向和逆向完全没有了解。
  2. 比赛时最开始用ue4dumper64,总之有点问题拿不出SDK,后来换frida-ue4dump才拿出来符号。
  3. 由于某些文章的误导,直接改RelativeRotation,但是这没法瞬移,并且移动后就会变成正常值。为了追踪值是哪里传播来点,上了stackplz去调试,虽然最后确实通过在某个时机hook这个地方的读写操作,但这就是条歪路。
  4. 最大的错误:比赛时完全想象着通过简单读写内存的方式修改游戏逻辑,没有去用UE4的api。

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