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2 楼
结束星际争霸汉化的研究,做一下总结:
汉化一个英文游戏,主要包含2个方面:
1.原始字符串的提取并翻译,有几种方式:
1.1 静态资源汉化:提取资源,然后翻译其中的字符,并回写,这涉及很多方面,包括资源格式,当然,工作量往往很大,而且会存在汉化遗漏的问题.
1.2 实时动态汉化:在字符串即将显示时,进行即时汉化,由于是实时获取,所以,只需分析内存中有关字符串处理的结构即可,把游戏大致玩一遍,保存所有程序传过来的字符串,然后把这些字符串翻译做成字典,那么,在使用时,根据这个字典实时翻译即可.当然这其中包含一些技巧,例如 字符串通配算法,翻译缓存,字典的管理.它们决定了实时翻译的速度.
2.修正中文显示支持:
2.1 中文的显示
ANSI语言的程序员(其实绝大多数没双字节概念的程序员都有这个问题)会假设字符串是单字节的,直接++,而不是_tcsinc.
由于ASCII的字符数很有限,游戏开发者为了优化游戏性能,可能会做成字库,但中文就死翘翘了.
两种办法解决:
2.1.1 制作一个包含游戏用到几种大小的包含所有字符的字库(字符图片),这个办法性能一般较快,因为等需要显示时,直接把字符所对应的点阵拷贝过去就可以了,但是由于中文(仅GB2312部分)字符在7000左右,如果游戏用到了3个大小的字体,哦...可以想象这个字库是多大了.
2.1.2 现在的计算机处理字符已经非常快了,另外,游戏出现大量对白的画面毕竟少数,所以,采用GDI绘制到一个bitmap缓冲,然后贴图,这也是一个办法,比起前者,灵活性较高.通过算法优化,速度不比前者差.(现在支持中文/日文/韩文的游戏一般采用这个办法)
2.2 更多信息
我们要显示字符,不可能仅仅把字符贴到(0,0)的位置上,还包括以下信息
2.2.0 绘图目标:surface/缓冲的起始地址,宽度,高度,色深,最终的字符串图片会合成到这个缓存的准确内存地址.
2.2.1 绘图坐标:决定字符串的显示位置
2.2.2 绘图区域:决定字符串的区域,有多少宽,有多少高
2.2.3 字符串风格:斜体/粗体,字体大小,这些决定了我们该使用的中文字体的height和weight
2.2.4 颜色:是的,还有颜色,当然,可能还包括透明度,先生成256色深的白底黑字的图片,然后转成具有alpha等级的对应颜色点阵图.
2.2.4 其他:默认的单字符宽度,默认的TAB宽度等
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5 楼
呃,看来干脆我把所有版本的偏移都加上好了,估计要一整天了.
建议你在outputstring下断,自己把1.09b的偏移挨个加上..
或者建议你用 1.08b(平衡修正版本,之后的都是解决BUG,经典版本),1.11b(最后一个使用老格式地图的版本),或 1.16.1(目前最新,可能是最终版本了吧)
show show 我收集的星际争霸版本吧
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9 楼
强!!!!!!!!
一定花了不少时间吧!!谢谢你!!
可惜我现在想玩也没时间了,要是三年前就做了汉化, 有多好啊!!
问一下, 因为网吧里 CPU 多(也有旧的),如果没SSE2指令集支持的会出错吗?
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13 楼
选择ddraw.dll作为转发dll,好像不能兼容一些星际争霸的MOD工具(也包括各种需要创建星际争霸进程的软件,例如各种对战平台).
如果改用lpk.dll的话呢,默认情况下Vista包括之后的系统又不加载.
如果创建星际争霸的进程在创建时能设置一下当前路径,好像加载便会成功.
对于加载,有啥好办法的兄弟请不吝赐教!
[QUOTE='娃娃[CCG];700069']开源给我吧 哈哈。。。。[/QUOTE]
娃娃还要看代码?用IDA加载这个dll就可以看了.IDA5.2反汇编的很清晰的.
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15 楼
汉化经验,哇嘻嘻,我喜欢
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