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[旧帖] [原创]俄罗斯方块雏形,没啥子技术含量,见笑 0.00雪花
发表于: 2009-8-6 13:03 2716

[旧帖] [原创]俄罗斯方块雏形,没啥子技术含量,见笑 0.00雪花

2009-8-6 13:03
2716
没啥子技术含量。。。但绝对是本人原创,道理很简单,网上的博客我发过这个帖子,不过.inc文件没有发布,所以只有我有

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
; 俄罗斯方块 by Originality
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
.386
.model flat, stdcall
option casemap : none
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
; Include 文件定义
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
include rgame.inc
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
; 代码段
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
    .code
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
; 定时器测试
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
DwonTest proc _hWnd, _uMsg, _idEvent, _dwTime

    pushad

    mov    eax, curState
    .if    eax        ;下落结束
     
        mov    curState, 0
        invoke    InitControl1
     
    .else
     
        invoke    Control1Down
     
    .endif

    popad
    ret

DwonTest endp
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
; 窗口过程
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
_ProcWinMain proc uses ebx edi esi hWnd, uMsg, wParam, lParam
    local    @stPs : PAINTSTRUCT
    local    @stRect : RECT
    local    @hDc

    mov    eax, uMsg
;********************************************************************
    .if    eax == WM_PAINT

        invoke    BeginPaint, hWnd, addr @stPs
        invoke    InitContainer
        invoke    ShowControl, 1
        invoke    Control1Down
        invoke     EndPaint, hWnd, addr @stPs     

    .elseif    eax == WM_CREATE
         
        invoke    GetDC, hWnd
        mov    hGame, eax
        ;【此处定时器为测试所用】
        invoke    SetTimer, NULL, NULL, 1000, offset DwonTest

    .elseif    eax == WM_CLOSE
         
        invoke    ReleaseDC, hWnd, hGame
        invoke     DestroyWindow, hWinMain
        invoke     PostQuitMessage, NULL
         
    .elseif    eax == WM_SIZE
     
        invoke    ValidateRect, hWnd, offset gameArea

    .else
         
        invoke     DefWindowProc, hWnd, uMsg, wParam, lParam
        ret
         
    .endif
;********************************************************************
        xor    eax, eax
        ret

_ProcWinMain endp
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
_WinMain proc
    local    @stWndClass : WNDCLASSEX
    local    @stMsg : MSG

    invoke     GetModuleHandle, NULL            ;获得应用程序实例
    mov    hInstance, eax                ;实例保存在全局变量中
    invoke     RtlZeroMemory, addr @stWndClass, sizeof @stWndClass    ;以0填充WNDCLASSEX结构体

********************************************************************
; 注册窗口类
;********************************************************************
    invoke     LoadCursor, 0, IDC_ARROW            ;获取光标句柄
    mov    @stWndClass.hCursor, eax            ;设置光标
    push    hInstance            
    pop    @stWndClass.hInstance            ;保存应用程序实例
    mov    @stWndClass.cbSize, sizeof WNDCLASSEX    ;保存结构体大小
    mov    @stWndClass.style, CS_HREDRAW or CS_VREDRAW    ;设置窗体样式
    mov    @stWndClass.lpfnWndProc, offset _ProcWinMain    ;保存回调函数
    mov    @stWndClass.hbrBackground, COLOR_WINDOW + 3    ;设置窗体背景色
    mov    @stWndClass.lpszClassName, offset szClassName    ;保存窗体类名
    invoke     RegisterClassEx, addr @stWndClass        ;注册窗口类
;********************************************************************
; 建立并显示窗口
;********************************************************************
    invoke     CreateWindowEx, WS_EX_TOOLWINDOW, offset szClassName, offset szCaptionMain,\
                   WS_OVERLAPPEDWINDOW,\
                   100, 100, 400, 456,\
                   NULL, NULL, hInstance, NULL            ;建立窗口
    mov    hWinMain, eax                    ;保存窗口句柄
    invoke     ShowWindow, hWinMain, SW_SHOWNORMAL        ;显示窗口
    invoke     UpdateWindow, hWinMain                ;更新窗口
;********************************************************************
; 消息循环
;********************************************************************
    .while    TRUE                        ;消息循环
         
        invoke     GetMessage, addr @stMsg, NULL, 0, 0        ;获取消息并填充MSG结构体
     
            .break .if    eax == 0                ;判断是否退出
            invoke     TranslateMessage, addr @stMsg        ;消息装换
            invoke     DispatchMessage, addr @stMsg        ;分发消息
         
        .endw
        ret

_WinMain endp

;********************************************************************
; 初始化游戏容器
;********************************************************************
InitContainer proc
    local @lpRect : RECT

    pushad

    ;建立游戏容器边框
    invoke    CreatePen, PS_SOLID, 5, 8000FFh
    push    eax
    invoke    SelectObject, hGame, eax
    invoke    DeleteObject, eax
    pop    eax
    invoke    FrameRect, hGame, offset gameArea,  eax

    popad
    ret

InitContainer endp

;********************************************************************
; 显示方块控件
; type:控件类型1为4格横条,2为田字形,3..4..
;********************************************************************
ShowControl proc cType : DWORD

    pushad

    .if    cType == 1    ;4格横条■■■■
     
        invoke    InitControl1
     
    .endif

    popad
    ret

ShowControl endp

;********************************************************************
; 初始化■■■■图形
;********************************************************************
InitControl1 proc

    pushad

    ;设置方块颜色
    invoke    SetColor, 0FF80FFh, 400040h
    ;创建方块并排列方块
    mov    ecx, 60        ;左上角起始位置
    mov    edx, 90        ;右下角起始位置
    xor    esi, esi
    lea    ebx, curControl
@@:
    cmp    ecx, 180
    jz    @F        ;4个方块都初始化完毕
    push    ebx
    push    ecx
    push    edx
    invoke    Rectangle, hGame, ecx, 5, edx, 30
    pop    edx
    pop    ecx
    pop    ebx
    mov    [ebx + esi], ecx
    push    topSpace
    pop    DWORD ptr [ebx + esi + 4]
    add    esi, 8
    add    ecx, 30
    add    edx, 30
    jmp    @B

@@:

    popad
    ret

InitControl1 endp

;********************************************************************
; 设置方块颜色
;********************************************************************
SetColor proc color : DWORD, pColor : DWORD

    pushad

    invoke    CreatePen, PS_SOLID, 1, pColor
    invoke    SelectObject, hGame, eax
    invoke    DeleteObject, eax
    invoke    CreateSolidBrush, color
    invoke    SelectObject, hGame, eax
    invoke    DeleteObject, eax

    popad
    ret

SetColor endp

;********************************************************************
; ■■■■图形向下走动
;********************************************************************
Control1Down proc

    pushad

    invoke    IsDownEnd
    .if     eax == 1    ;下面有障碍,改变状态为创建新的方块并保存当前方块在容器中的位置
     
        mov    curState, 1
        invoke    ChangeAreaState
        invoke    RtlZeroMemory, offset curControl, sizeof curControl
        popad
        ret

    .endif

    ;如果下面不是障碍,则■■■■向下走动
    lea    edx, curControl
    xor    ecx, ecx
@@:
    cmp    ecx, 4
    jz    @F
    ;覆盖原有的方块
    push    ecx
    invoke    SetColor, 0h, 0h
    mov    eax, [edx + ecx * 8 + 4]
    mov    ebx, 30
    add    ebx, eax    ;ebx右下角y坐标
    mov    eax, [edx + ecx * 8]
    add    eax, 30        ;eax为右下角x坐标
    push    eax        ;保存右下角坐标
    push    ebx
    push    edx
    invoke    Rectangle, hGame, [edx + ecx * 8], [edx + ecx * 8 + 4], eax, ebx
    pop    edx

    ;生成新的方块
    invoke    SetColor, 0FF80FFh, 400040h
    pop    ebx
    pop    eax
    pop    ecx
    add     DWORD ptr [edx + ecx * 8 + 4], 30
    add    ebx, 30
    push    ecx
    push    edx
    invoke    Rectangle, hGame, [edx + ecx * 8], [edx + ecx * 8 + 4], eax, ebx
    pop    edx
    pop    ecx
    inc    ecx
    jmp    @B
@@:

    popad
    ret

Control1Down endp

;********************************************************************
; 保存当前方块在容器中的状态
;********************************************************************
ChangeAreaState proc

    pushad

    ;计算区域单元坐标
    lea    ebx, curControl
    xor    ecx, ecx
@@:
    cmp    ecx, 4
    jz    @F

    ;计算二维x坐标
    invoke    CalculatePos, [ebx + ecx * 8 ], [ebx + ecx * 8 + 4], 1
    mov    esi, eax

    ;计算二维y坐标
    invoke    CalculatePos, [ebx + ecx * 8 ], [ebx + ecx * 8 + 4], 2
    mov    edi, eax

    ;设置区域更新,更新的坐标位置(eax + esi * 4 * 8 + edi * 4)
    lea    eax, area
    push    eax
    xchg    edi, eax
    mov    edi, 8
    mul    edi
    add    esi, eax
    pop    eax
    mov    DWORD ptr [eax + esi * 4], 1    ;设置当前位置已经被填充
    inc    ecx
    jmp    @B
@@:

    popad
    ret

ChangeAreaState endp

;********************************************************************
; 根据顶角计算二维坐标
; left, top:顶角像素
; posType:1表示计算x坐标,2表示计算y坐标
; eax返回二维坐标
;********************************************************************
CalculatePos proc left : DWORD, top :DWORD, posType : DWORD
    local @ret : DWORD
    pushad
  
    mov    edx, left  
    add    edx, rectArea ;右下角x坐标
  
    mov    ecx, top
    add    ecx, rectArea ;右下角y坐标
  
    .if    posType == 1
      
        mov    eax, edx
        mov    ebx, 30
        xor    edx, edx
        div    ebx
      
    .elseif
      
        mov    eax, ecx
        sub    eax, topSpace
        mov    ecx, 30
        xor    edx, edx
        div    ecx
      
    .endif
    mov    @ret, eax
    popad
    mov    eax, @ret
    dec    eax
    ret

CalculatePos endp

;********************************************************************
; 判断下面是否有障碍
; 返回值::eax为1表示下落完毕,为0表示未完毕
;********************************************************************
IsDownEnd proc

    pushad
  
    lea    ebx, curControl
    xor    ecx, ecx
@@:
    cmp    ecx, 4
    jz    @F
  
    ;计算二维x坐标
    invoke    CalculatePos, [ebx + ecx * 8 ], [ebx + ecx * 8 + 4], 1
    mov    esi, eax
  
    ;计算二维y坐标
    invoke    CalculatePos, [ebx + ecx * 8 ], [ebx + ecx * 8 + 4], 2
    mov    edi, eax
    inc    edi
  
    ;设置区域更新,更新的坐标位置(eax + esi * 4 * 8 + edi * 4)
    lea    eax, area
    push    eax
    xchg    edi, eax
    mov    edi, 8
    mul    edi
    add    esi, eax
    pop    eax
    mov    edx, [eax + esi * 4]
    .if    edx == 1
      
        popad
        mov    eax, 1
        ret
      
    .endif
    inc    ecx
    jmp    @B
@@:  
  
    popad
    xor    eax, eax
    ret

IsDownEnd endp
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
start:
    call    _WinMain
    invoke     ExitProcess, NULL
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
end start

[课程]Linux pwn 探索篇!

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;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
; Include 文件定义
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
include                windows.inc
include                gdi32.inc
include                user32.inc
include                kernel32.inc

includelib        gdi32.lib
includelib        user32.lib
includelib        kernel32.lib
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
; 数据段
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
.data?
hInstance        dd        ?
hWinMain        dd        ?
curType                dd         ?                ;当前图形
curControl        dd           8 dup (?)        ;当前控件左上顶点坐标集
netxType        dd         ?                ;下一个图形
hGame                dd         ?                ;游戏区DC
hTimer                dd        ?

.const
szClassName        db        'Ogame',0
szCaptionMain        db        '仿俄罗斯方块',0
rectArea        dd        30                ;每个方块的大小为30*30像素
topSpace        dd        5                ;顶端偏差值

.data
gameArea        RECT    <0, 0, 242, 426>
curState        dd        0                ;当前控件移动状态,1代表下落结束,0代表下落过程中
curKey                dd        0                ;当前方向按键
curDir                dd        0                ;图片当前方向,对于■■■■0表示横着,1表示竖着
area                dd        112 dup (?)
                dd        8 dup (1)
gamePoint        dd        0

;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
; 函数定义
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
InitContainer proto
InitControl1 proto
ShowControl proto :DWORD
SetColor proto :DWORD, :DWORD
Control1Down proto
ChangeAreaState proto
CalculatePos proto :DWORD, :DWORD, :DWORD
IsDownEnd proto
RLDown proto :DWORD
IsRLDownEnd proto :DWORD
ChangeC1 proto
ClearCur proto
GetPoint proto

刚把rgame.inc找出来
2009-8-6 13:09
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能写出来已经不错了。。。
2009-8-6 13:40
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汇编写的,高手啊~
2009-8-6 13:58
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刚才自己又看了一下,才发现这个好像不是最后的版本,虽然没写完,但是向下,向左,向右移动,还有填满后清除方块都写了。。。原来这个是很早的,这里才是一个图形完整的处理。其他的图形我没写,其实处理差不多,所以当时也就没兴趣了
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
; 俄罗斯方块 by Originality
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
.386
.model flat, stdcall
option casemap : none
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
; Include 文件定义
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
include rgame.inc
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
; 代码段
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
        .code
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
; 定时器测试
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
DwonTest proc _hWnd, _uMsg, _idEvent, _dwTime

        pushad
       
        mov        eax, curState
        .if        eax                ;下落结束
               
                mov        curState, 0
                invoke        InitControl1
               
        .else
               
                .if        curKey == VK_RIGHT        ;向右移动
               
                        invoke         RLDown, 1
                        mov        curKey, 0
               
                .elseif curKey == VK_LEFT        ;向左移动
               
                        invoke         RLDown, 0
                        mov        curKey, 0
               
;                .elseif        curKey == VK_DOWN        ;加速
;                       
;                        mov        curKey, 0
                       
                .elseif curKey == VK_UP                ;转向
                       
                        invoke        ChangeC1
                        invoke        Control1Down
                        mov        curKey, 0
                       
                .else
                       
                        mov        curDir, 0
                        invoke        Control1Down
               
                .endif
               
        .endif
       
        popad
        ret

DwonTest endp
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
; 窗口过程
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
_ProcWinMain proc uses ebx edi esi hWnd, uMsg, wParam, lParam
        local        @stPs : PAINTSTRUCT
        local        @stRect : RECT
        local        @hDc

        mov        eax, uMsg
;********************************************************************
        .if        eax == WM_PAINT       
       
                invoke        BeginPaint, hWnd, addr @stPs
                invoke        InitContainer
                invoke        ShowControl, 1
                invoke        Control1Down
                invoke         EndPaint, hWnd, addr @stPs               

        .elseif        eax == WM_KEYDOWN
               
                push        wParam
                pop        curKey

        .elseif        eax == WM_CREATE
                       
                invoke        GetDC, hWnd
                mov        hGame, eax
                ;【此处定时器为测试所用】
                invoke        SetTimer, NULL, NULL, 1000, offset DwonTest

        .elseif        eax == WM_CLOSE
                       
                invoke        ReleaseDC, hWnd, hGame
                invoke         DestroyWindow, hWinMain
                invoke         PostQuitMessage, NULL
                       
        .elseif        eax == WM_SIZE
               
                invoke        ValidateRect, hWnd, offset gameArea

        .else
                       
                invoke         DefWindowProc, hWnd, uMsg, wParam, lParam
                ret
                       
        .endif
;********************************************************************
                xor        eax, eax
                ret

_ProcWinMain endp
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
_WinMain proc
        local        @stWndClass : WNDCLASSEX
        local        @stMsg : MSG

        invoke         GetModuleHandle, NULL                        ;获得应用程序实例
        mov        hInstance, eax                                ;实例保存在全局变量中
        invoke         RtlZeroMemory, addr @stWndClass, sizeof @stWndClass        ;以0填充WNDCLASSEX结构体
;********************************************************************
; 注册窗口类
;********************************************************************
        invoke         LoadCursor, 0, IDC_ARROW                        ;获取光标句柄
        mov        @stWndClass.hCursor, eax                        ;设置光标       
        push        hInstance                               
        pop        @stWndClass.hInstance                        ;保存应用程序实例
        mov        @stWndClass.cbSize, sizeof WNDCLASSEX        ;保存结构体大小
        mov        @stWndClass.style, CS_HREDRAW or CS_VREDRAW        ;设置窗体样式
        mov        @stWndClass.lpfnWndProc, offset _ProcWinMain        ;保存回调函数
        mov        @stWndClass.hbrBackground, COLOR_WINDOW + 3        ;设置窗体背景色
        mov        @stWndClass.lpszClassName, offset szClassName        ;保存窗体类名
        invoke         RegisterClassEx, addr @stWndClass                ;注册窗口类
;********************************************************************
; 建立并显示窗口
;********************************************************************
        invoke         CreateWindowEx, WS_EX_TOOLWINDOW, offset szClassName, offset szCaptionMain,\
                               WS_OVERLAPPEDWINDOW,\
                               100, 100, 400, 456,\
                               NULL, NULL, hInstance, NULL                        ;建立窗口
        mov        hWinMain, eax                                        ;保存窗口句柄       
        invoke         ShowWindow, hWinMain, SW_SHOWNORMAL                ;显示窗口
        invoke         UpdateWindow, hWinMain                                ;更新窗口
;********************************************************************
; 消息循环
;********************************************************************
        .while        TRUE                                                ;消息循环
                       
                invoke         GetMessage, addr @stMsg, NULL, 0, 0                ;获取消息并填充MSG结构体
               
                        .break .if        eax == 0                                ;判断是否退出
                        invoke         TranslateMessage, addr @stMsg                ;消息装换
                        invoke         DispatchMessage, addr @stMsg                ;分发消息
                       
                .endw
                ret

_WinMain endp

;********************************************************************
; 初始化游戏容器
;********************************************************************
InitContainer proc
        local @lpRect : RECT
       
        pushad
       
        ;建立游戏容器边框
        invoke        CreatePen, PS_SOLID, 5, 8000FFh
        push        eax
        invoke        SelectObject, hGame, eax
        invoke        DeleteObject, eax
        pop        eax
        invoke        FrameRect, hGame, offset gameArea,  eax
       
        popad
        ret

InitContainer endp

;********************************************************************
; 显示方块控件
; type:控件类型1为4格横条,2为田字形,3..4..
;********************************************************************
ShowControl proc cType : DWORD

        pushad
       
        .if        cType == 1        ;4格横条■■■■
               
                invoke        InitControl1
               
        .endif
       
        popad
        ret
       
ShowControl endp

;********************************************************************
; 初始化■■■■图形
;********************************************************************
InitControl1 proc

        pushad
       
        ;设置方块颜色
        invoke        SetColor, 0FF80FFh, 400040h
        ;创建方块并排列方块
        mov        ecx, 60                ;左上角起始位置
        mov        edx, 90                ;右下角起始位置
        xor        esi, esi
        lea        ebx, curControl
@@:
        cmp        ecx, 180
        jz        @F                ;4个方块都初始化完毕
        push        ebx
        push        ecx
        push        edx
        invoke        Rectangle, hGame, ecx, 5, edx, 30
        pop        edx
        pop        ecx
        pop        ebx
        mov        [ebx + esi], ecx
        push        topSpace
        pop        DWORD ptr [ebx + esi + 4]
        add        esi, 8
        add        ecx, 30
        add        edx, 30
        jmp        @B
       
@@:

        popad
        ret

InitControl1 endp

;********************************************************************
; 设置方块颜色
;********************************************************************
SetColor proc color : DWORD, pColor : DWORD

        pushad
       
        invoke        CreatePen, PS_SOLID, 1, pColor
        invoke        SelectObject, hGame, eax
        invoke        DeleteObject, eax
        invoke        CreateSolidBrush, color
        invoke        SelectObject, hGame, eax
        invoke        DeleteObject, eax
       
        popad
        ret

SetColor endp

;********************************************************************
; ■■■■图形向下走动
;********************************************************************
Control1Down proc

        pushad
       
        invoke        IsDownEnd
        .if         eax == 1        ;下面有障碍,改变状态为创建新的方块并保存当前方块在容器中的位置
               
                mov        curState, 1
                invoke        ChangeAreaState
                invoke        RtlZeroMemory, offset curControl, sizeof curControl
                popad
                ret

        .endif       
       
       
        ;如果下面不是障碍,则■■■■向下走动
        lea        edx, curControl
        xor        ecx, ecx
@@:
        cmp        ecx, 4
        jz        @F
        ;覆盖原有的方块
        push        ecx
        invoke        SetColor, 0h, 0h
        mov        eax, [edx + ecx * 8 + 4]
        mov        ebx, 30
        add        ebx, eax        ;ebx右下角y坐标
        mov        eax, [edx + ecx * 8]
        add        eax, 30                ;eax为右下角x坐标
        push        eax                ;保存右下角坐标
        push        ebx
        push        edx
        invoke        Rectangle, hGame, [edx + ecx * 8], [edx + ecx * 8 + 4], eax, ebx
        pop        edx
       
        ;生成新的方块
        invoke        SetColor, 0FF80FFh, 400040h
        pop        ebx
        pop        eax
        pop        ecx       
        add         DWORD ptr [edx + ecx * 8 + 4], 30
        add        ebx, 30
        push        ecx
        push        edx
        invoke        Rectangle, hGame, [edx + ecx * 8], [edx + ecx * 8 + 4], eax, ebx
        pop        edx
        pop        ecx
        inc        ecx
        jmp        @B
@@:
       
        popad
        ret

Control1Down endp

;********************************************************************
; 保存当前方块在容器中的状态
;********************************************************************
ChangeAreaState proc
       
        pushad
       
        ;计算区域单元坐标
        lea        ebx, curControl
        xor        ecx, ecx
@@:
        cmp        ecx, 4
        jz        @F
       
        ;计算二维x坐标
        invoke        CalculatePos, [ebx + ecx * 8 ], [ebx + ecx * 8 + 4], 1
        mov        esi, eax
       
        ;计算二维y坐标
        invoke        CalculatePos, [ebx + ecx * 8 ], [ebx + ecx * 8 + 4], 2
        mov        edi, eax
       
        ;设置区域更新,更新的坐标位置(eax + esi * 4 * 8 + edi * 4)
        lea        eax, area
        push        eax
        xchg        edi, eax
        mov        edi, 8
        mul        edi
        add        esi, eax
        pop        eax
        mov        DWORD ptr [eax + esi * 4], 1        ;设置当前位置已经被填充
        inc        ecx
        jmp        @B
@@:       

        popad
        ret
       
ChangeAreaState endp

;********************************************************************
; 根据顶角计算二维坐标
; left, top:顶角像素
; posType:1表示计算x坐标,2表示计算y坐标
; eax返回二维坐标
;********************************************************************
CalculatePos proc left : DWORD, top :DWORD, posType : DWORD
        local @ret : DWORD
        pushad
       
        mov        edx, left       
        add        edx, rectArea ;右下角x坐标
       
        mov        ecx, top
        add        ecx, rectArea ;右下角y坐标
       
        .if        posType == 1
               
                mov        eax, edx
                mov        ebx, 30
                xor        edx, edx
                div        ebx
               
        .elseif
               
                mov        eax, ecx
                sub        eax, topSpace
                mov        ecx, 30
                xor        edx, edx
                div        ecx
               
        .endif
        mov        @ret, eax
        popad
        mov        eax, @ret
        dec        eax
        ret

CalculatePos endp

;********************************************************************
; 判断下面是否有障碍
; 返回值::eax为1表示下落完毕,为0表示未完毕
;********************************************************************
IsDownEnd proc

        pushad
       
        lea        ebx, curControl
        xor        ecx, ecx
@@:
        cmp        ecx, 4
        jz        @F
       
        ;计算二维x坐标
        invoke        CalculatePos, [ebx + ecx * 8 ], [ebx + ecx * 8 + 4], 1
        mov        esi, eax
       
        ;计算二维y坐标
        invoke        CalculatePos, [ebx + ecx * 8 ], [ebx + ecx * 8 + 4], 2
        mov        edi, eax
        inc        edi
       
        ;设置区域更新,更新的坐标位置(eax + esi * 4 * 8 + edi * 4)
        lea        eax, area
        push        eax
        xchg        edi, eax
        mov        edi, 8
        mul        edi
        add        esi, eax
        pop        eax
        mov        edx, [eax + esi * 4]
        .if        edx == 1
               
                popad
                mov        eax, 1
                ret
               
        .endif
        inc        ecx
        jmp        @B
@@:       
       
        popad
        xor        eax, eax
        ret

IsDownEnd endp

;********************************************************************
; 向右,左移动
; mType:1向右移动,2向左移动
; 返回值::eax为1表示移动成功,为0表示移动失败
;********************************************************************
RLDown proc mType : DWORD

        pushad
       
        invoke        IsRLDownEnd, mType
        .if         eax == 0        ;不能向右下移动,所以失败
               
                popad
                xor        eax, eax
                ret
               
        .else
               
                lea        edx, curControl
                xor        ecx, ecx
@@:
                cmp        ecx, 4
                jz        @F
                ;覆盖原有的方块
                push        ecx
                invoke        SetColor, 0h, 0h
                mov        eax, [edx + ecx * 8 + 4]
                mov        ebx, 30
                add        ebx, eax        ;ebx右下角y坐标
                mov        eax, [edx + ecx * 8]
                add        eax, 30                ;eax为右下角x坐标
                push        eax                ;保存右下角坐标
                push        ebx
                push        edx
                invoke        Rectangle, hGame, [edx + ecx * 8], [edx + ecx * 8 + 4], eax, ebx
                pop        edx
               
                ;生成新的方块向右下角移动
                invoke        SetColor, 0FF80FFh, 400040h
                pop        ebx
                pop        eax
                pop        ecx       
                .if        mType
                       
                        add        eax, 30
                        add         DWORD ptr [edx + ecx * 8], 30                ;右边移动
               
                .else
                       
                        sub        eax, 30
                        sub         DWORD ptr [edx + ecx * 8], 30                ;左边移动
                       
                .endif
                add         DWORD ptr [edx + ecx * 8 + 4], 30
                add        ebx, 30
                push        ecx
                push        edx
                invoke        Rectangle, hGame, [edx + ecx * 8], [edx + ecx * 8 + 4], eax, ebx
                pop        edx
                pop        ecx
                inc        ecx
                jmp        @B
       
        .endif
@@:       

        popad
        mov        eax, 1
        ret

RLDown endp

;********************************************************************
; 判断是否可以进行左右
; mType:1判断是否可以向右边移动,0判断是否可以向左边移动
; 返回值::eax为1表示可以,为0表示不行
;********************************************************************
IsRLDownEnd proc mType : DWORD
       
        pushad
       
        lea        ebx, curControl
        xor        ecx, ecx
@@:
        cmp        ecx, 4
        jz        @F
       
        ;计算二维x坐标
        invoke        CalculatePos, [ebx + ecx * 8 ], [ebx + ecx * 8 + 4], 1
        mov        esi, eax
       
        ;计算二维y坐标
        invoke        CalculatePos, [ebx + ecx * 8 ], [ebx + ecx * 8 + 4], 2
        mov        edi, eax
       
        .if        (mType == 1 && esi >= 7) || edi >= 13 || (mType == 0 && esi == 0) ;如果已经在右边沿或在底部或者向左移动时在左边
               
                mov        curKey, 0
                .if        edi < 14      ;如果还没有到底部,则继续尝试向下滚动
                       
                        invoke        Control1Down
                       
                .endif
               
                popad
                xor        eax, eax
                ret
       
        .endif
       
        ;右下
        .if        mType
               
                inc        esi
               
        .elseif                ;左下
               
                dec        esi
               
        .endif
        inc        edi
        ;判断当前块右下角是否有障碍
        lea        eax, area
        push        eax
        xchg        edi, eax
        mov        edi, 8
        mul        edi
        add        esi, eax
        pop        eax
        mov        edx, [eax + esi * 4]
        .if        edx == 1
               
                mov        curKey, 0
                popad
                xor        eax, eax
                ret
               
        .endif
        inc        ecx
        jmp        @B
@@:
       
        popad
        mov        eax, 1
        ret

IsRLDownEnd endp

;********************************************************************
; ■■■■反转
; 返回值:eax为1表示翻转成功,eax为0表示翻转失败
;********************************************************************
ChangeC1 proc

        pushad
       
        .if        curDir        ;当前为竖着
               
               
               
        .else                ;当前为横着
               
                ;判断是否可以竖立,以第二个点位基准树立判断是否有障碍
                ;1.判断当前y坐标是否大于2,如果大于2则表示可以竖立,否则返回0表示反转失败
                lea        ebx, curControl
                invoke        CalculatePos, [ebx + 8], [ebx + 12], 2
                .if        eax <= 2        ;当前y坐标小于2不能竖立
                       
                        popad
                        xor        eax, eax
                        ret
                       
                .endif
               
                push        eax
                inc        eax
                ;判断在树立的线路上是否有障碍,判断eax为y轴的上三点是否有障碍
                lea        ebx, area
                mov        edx, 32
                mul        edx
                mov        ecx, 32
@@:
                cmp        ecx, 128
                jz        @F               
                push        eax
                sub        eax, ecx
                mov        edx, [ebx + eax]
                pop        eax
                .if        edx == 1        ;有障碍返回0
                       
                        pop        eax
                        popad
                        xor        eax, eax
                        ret
                       
                .endif
                add        ecx, 32
                jmp        @B
@@:
                invoke        IsDownEnd
                .if        eax == 0
                       
                        invoke        ClearCur        ;清除当前点
                        ;说明没有障碍可以翻转
                        ;开始翻转
                        lea        ebx, curControl
                        invoke        CalculatePos, [ebx + 8], [ebx + 12], 1
                        mov        edx, 30
                        mul        edx
                        mov        edx, eax        ;edx存放x坐标的水平像素
                        pop        esi                ;esi为最下点的y坐标
                       
                       
                        ;使得curControl为竖立状态
                        xor        ecx, ecx
        @@:
                        cmp        ecx, 4
                        je        @F
                        mov        eax, 8
                        push        edx
                        mul        ecx
                        pop        edx
                        push        ecx
                        mov        ecx, eax
                        mov        [ebx + ecx], edx        ;设置水平坐标
                        mov        edi, 30
                        mov        eax, esi
                        push        edx
                        mul        edi
                        pop        edx
                        add        eax, 5
                        mov        [ebx + ecx + 4], eax;设置垂直像素
                        pop        ecx
                        dec        esi
                        inc        ecx
                        jmp        @B
        @@:
                        mov        curDir, 1
                       
                .else
                       
                        pop        eax
                .endif
               
        .endif
       
        popad
        mov        eax, 1
        ret

ChangeC1 endp

;********************************************************************
; 清除当前方块
;********************************************************************
ClearCur proc

        pushad
       
        lea        edx, curControl
        xor        ecx, ecx
@@:
        cmp        ecx, 4
        jz        @F
        ;覆盖原有的方块
        push        ecx
        invoke        SetColor, 0h, 0h
        mov        eax, [edx + ecx * 8 + 4]
        mov        ebx, 30
        add        ebx, eax        ;ebx右下角y坐标
        mov        eax, [edx + ecx * 8]
        add        eax, 30                ;eax为右下角x坐标
        push        edx
        invoke        Rectangle, hGame, [edx + ecx * 8], [edx + ecx * 8 + 4], eax, ebx
        pop        edx
        pop        ecx
        inc        ecx
        jmp        @B
@@:

        popad
        ret

ClearCur endp

;********************************************************************
; 更新游戏分数
;********************************************************************
GetPoint proc

        pushad
        popad
        ret

GetPoint endp

;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
start:
        call        _WinMain
        invoke         ExitProcess, NULL
;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
end start
2009-8-6 14:27
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好长   谢谢分享
2009-8-6 15:46
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哇,强人,我只是 曾经用C写过一个命令行下的,用自己的姓拼出来方块。
2009-8-6 22:52
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我当时是无聊写的,不过发现你比我更“无聊”
2009-8-6 23:07
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真有毅力,这么长的汇编程序要换了我写一半就放弃了.看来我是得练练心情素质了.
2009-8-7 15:22
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很意外得了个精华,谢谢
2009-8-20 10:17
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汇编的   。。牛
2009-8-20 13:17
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我什么时候才能写出来啊
2009-8-27 13:47
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看到头痛。。。。55
2009-8-27 14:03
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