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[转帖]《量子RP学 概论》
发表于: 2009-7-26 01:57 2322

[转帖]《量子RP学 概论》

2009-7-26 01:57
2322
近来不少同学对“RP问题”存有疑惑,本人特整理这篇《量子人品学 概论》供大家参考。
  RP本意是你的为人品格
  【定义】:从广义上说,但凡科学无法确定的,不在科学所能接受范畴之内的现象均可用人品来给出解释,即人品是涵盖宏观和微观世界的客观存在;从狭义上说,人品也称为运势,通过个体衍生至全部,从而影响整个宇宙的发展。
  【性质】:人品是客观存在的,不以人的意志为转移;人品是无处不在,无所不能的;人品是绝对的,不受任何外力的影响。
  在部分网络游戏中有两个意思:
  第一是指你的运气,比如模样罕见暴率的装备你打怪得到了,别人会说你“人品好”,也就是指你运气好。
  第二是指你的玩游戏的品性,比如一件装备是法师的东西,而身为一个战士的玩家抢夺了这件装备,别人会说这个战士“人品差”,反之如果另一个战士有这件装备而且愿意无条件出让这件装备的话,别人会说他“人品好”。
  人品问题的说法最早源自暴雪公司人气极高的著名游戏暗黑破坏神2(DiabloⅡ)。在某一时期,此游戏出现过一种传闻,称游戏中包含了一种类似“人品”的隐藏属性,玩家的不同行为会影响其人品值,而较高的人品值会有更高的MF(Magic Find)。人品值只能降而不能升,也就是玩家最开始的人品值最高,以后随着“坏事”干得多而逐渐变低(类似于熵增定律)。影响人品的行为包括亵渎死者(在路上看到死亡的旅行者,去翻他们的尸体获取金币和物品)和临阵畏缩(在打BOSS的时候开传送门)等等。
  此传闻并未得到暴雪官方的证实,但却在玩家中特别是国内玩家中不胫而走,不信者有之,信者亦有之。但不管传闻真实与否,多数玩家都会用此说法来互相调侃,将某些运气极坏的现象都戏称为“人品有问题”,在游戏聊天时由于不能输入简体中文,所以通常都简写为RPWT。
  此后“人品问题”一词便流行开来,并不再局限于Diablo游戏之中,现在此说法的应用范围已经具有较大普适性。通常将不合常理的或不易解释的事件,都戏称为人品问题(RPWT)。
  英文翻译有: bearing,character,moralquality,moralstanding

  “人品既不能被创生,也不能被消灭。只能从一个人转移到另一个人,从一个层面转化到另一个层面,而在转移和转化的过程当中,人品的总和保持不变。至此引出人品学(Characterics)三定律:
  第一定律(守恒定律):宇宙的总人品是恒定的,有些人人品值高了,另一些人的人品值便会相应降低;个人的总人品在某一时间段内是恒定的,今天人品值低了,改天便会相应增高,但没有固定的期限。
  第二定律(转移定律):人品是可以相互转移的,但这种转移必须通过必要的手段,譬如烧香、祈祷、诅咒等,以及相应的媒介,譬如遭遇高僧或者超级霉人。
  第三定律(数值定律):对于个体事件,人品是极不确定的,或不可量度的;然而对于大量的事件而言,人品会体现一定的统计规律。
  请大家看一个范例:「塞翁的马丢了,他说“没事,攒人品”,当他丢失的马带回来一群马,别人羡慕不已,他则暗叹“不妙,人品消耗的太多”,果然他的儿子因为骑马而摔断了腿后,他摇摇头说“继续攒人品”,等到战争时别人家的孩子被征兵战死沙场,只有他的儿子因为腿断了而幸免,这时他激动地说“人品爆发了啊……”」
  而现在的人品学家们在人品学理论的微观研究上已取得了**性突破,在量子力学、大一统论、超弦理论大旗号召下的今天,让我们一起走进量子人品学(QuantumCharacterics)的新纪元,又发现的另外一种表述:
  第一定律——RP守恒定律
  RP不能凭空生成,也不会凭空消失。在一定时期,某个静态有机体所含有的RP一定。消耗RP,RP值降低,积攒RP则RP值升高。
  第二定律——RP传递定律
  RP只能自发地从RP高的物体传到RP低的物体,反之不成立。如果要使上述情况成立,必须消耗好人卡,公式:
  RP=Num.好人卡/客观条件+机遇
  第三定律——RP数值定律
  RP最小值为零,最大值正无穷,物理意义上不存在负RP

附录
Ⅰ.人品与获得满足的关系
  导论:人品作为一般等价物,为满足日常需要,需投入一定的人品,以投入人品与获得的效用的数据构建图像,可以得到基数人品论(cardinalcharacterics)的边际人品效用图。后来,有学者提出人品不可测量,只可比较,由此发展了序数人品论(ordinalcharacterics),目前比较成熟完善的是基数人品论。
  基数人品论的一些观点:
  1.为提高享受,需不断追加人品消耗,而享受的提高因随追加人品的增加而递减,享受提高为零时,投入人品就应停止,如再增加则无效。即“人品效率递减定律”。表达式:dU/dRP<0
  2.人品等分配定律:当面临多种消耗人品的活动时,应使得花费在所有活动的最后一单位人品边际效用相等。这样能将给定的人品转化出最大效用。表达式:dUk/dRPk=dU(k+1)/dRP(k+1),k∈N。
  3.在原有人品消费已满足的前提下,要想用人品换取更多的好处,只有发展新人品消费项目和扩充原有人品消费项目。
Ⅱ.名词解释
  MF(Magic Find):更加机会获得魔法装备,实际生活中主要借指打怪寻宝活动。
  规模人品:消费人品的活动,必须根据它的特点,确立一个起始人品投入规模/最小人品投入规模或称“最小有效规模”,投入低于这一规模,就会导致回报为零。超过这一规模,即进入一个“合理规模”区间,在这一区间内,追加人品投入都会得到回报。
  人品爆发:一定条件下,存在以单位最小人品投入量获得最大单位的收益的点,称为“人品爆发点”。但这种事件的发生时间、场所等往往难以确定。

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这些都是好东西呀

附录
Ⅰ.人品与获得满足的关系
  导论:人品作为一般等价物,为满足日常需要,需投入一定的人品,以投入人品与获得的效用的数据构建图像,可以得到基数人品论(cardinalcharacterics)的边际人品效用图。后来,有学者提出人品不可测量,只可比较,由此发展了序数人品论(ordinalcharacterics),目前比较成熟完善的是基数人品论。
  基数人品论的一些观点:
  1.为提高享受,需不断追加人品消耗,而享受的提高因随追加人品的增加而递减,享开心网受提高为零时,投入人品就应停止,如再增加则无效。即“人品效率递减定律”。表达式:dU/dRP<0
  2.人品等分配定律:当面临多种消耗人品的活动时,应使得花费在所有活动的最后一单位人品边际效用相等。这样能将给定的人品转化出最大效用。表达式:dUk/dRPk=dU(k+1)/dRP(k+1),k∈N。
  3.在原有人品消费已满足的前提下,要想用人品换取更多的好处,只有发展新人品消费项目和扩充原有人品消费项目。
Ⅱ.名词解释
  MF(Magic Find):更加机会获得魔法装备,实际生活中主要借指打怪寻宝活动。
  规模人品:消费人品的活动,必须根据它的特点,确立一个起始人品投入规模/最小人开心农场品投入规模或称“最小有效规模”,投入低于这一规模,就会导致回报为零。超过这一规模,即进入一个“合理规模”区间,在这一区间内,追加人品投入都会得到回报。
  人品爆发:一定条件下,存在以单位最小人品投入量获得最大单位的收益的点,称为“人品爆发点”。但这种事件的发生时间、场所等往往难以确定。
2009-7-29 00:09
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