Hook Directx:在游戏中显示自己的文字和图形的方法
这个方法出自我大概两年前的一个项目,现在经整理后贴出来和大家分享一下,利用该方法可以在一般的directx游戏里面绘制文本甚至图形对象.
其实思路上非常简单,大致是这样的:要在directx中绘制文字和各种图形对象,只要获得一个类型为LPDIRECT3DDEVICE9的设备对象指针.怎样获得这个指针呢?我的方法是首先hook掉Direct3DCreate9以获得类型为LPDIRECT3D9的Direct3D对象的接口指针,这个Direct3D对象有一个成员函数为 IDirect3D9::CreateDevice,设备对象指针就是在这个函数里面创建的.所以,只要根据Direct3D对象接口指针找到Direct3D对象的虚函数表,再根据虚函数表确定IDirect3D9::CreateDevice的内存地址,就可以hook这个函数,从而获得类型为LPDIRECT3DDEVICE9的设备对象指针,然后就可以随意绘制文字或者图形了.
还有一个要hook的地方,即IDirect3DDevice9::Present,这个函数用于交换当前后备缓存区,刷新窗口.要使得我们自己绘制的东西一直显示在屏幕上,比较好的处理方法是hook掉IDirect3DDevice9::Present,在程序真正调用这个函数前插入我们自己的绘制代码.只要根据设备对象指针找到设备对象的虚函数表,根据虚函数表找到IDirect3DDevice9::Present在内存中的地址就可以hook了.下面是对hook directx的详细说明.
首先是找到Direct3DCreate9的内存地址,然后把入口的5个字节修改为跳转指令.
pC=GetProcAddress(GetModuleHandle("d3d9.dll"),"Direct3DCreate9");//获得内存地址
DWORD oldpro=0;
memcpy(d3dcen5bytes,pC,5);
VirtualProtect(pC,5,PAGE_EXECUTE_READWRITE,&oldpro);
*(BYTE*)pC=0xe9;//0xe9在汇编中是跳转指令操作码
*(DWORD*)((BYTE*)pC+1)=(DWORD)hookedDirect3DCreate9-(DWORD)pC-5;//目标地址-原地址-5
这样,在程序运行到Direct3DCreate9时就会跳转到hookedDirect3DCreate9,在这个函数中,首先是还原Direct3DCreate9入口的5个字节,然后调用真正的Direct3DCreate9,如果函数调用成功,就会返回类型为LPDIRECT3D9的Direct3D对象指针,这正是我们所需要的,得到这个指针后,就可以根据Direct3D对象的虚函数表确定IDirect3D9::CreateDevice的内存地址,然后就可以把这个函数入口的5个字节修改成为跳转指令,跳到我们自己的函数中去. 有个地方值得注意的是,在directx的虚函数中把this指针作为第一个形参入栈了.例如说sdk中IDirect3D9::CreateDevice的函数说明是这样:
HRESULT CreateDevice(
UINT Adapter,
D3DDEVTYPE DeviceType,
HWND hFocusWindow,
DWORD BehaviorFlags,
D3DPRESENT_PARAMETERS * pPresentationParameters,
IDirect3DDevice9 ** ppReturnedDeviceInterface
);
而为了程序跳转到我们的代码执行完后保持栈的平衡,hookedDirect3DCreat9函数声明应该是这样:
HRESULT _stdcall hookedCreateDevice(
LPDIRECT3D9 pDx9,
UINT Adapter,
D3DDEVTYPE DeviceType,
HWND hFocusWindow,
DWORD BehaviorFlags,
D3DPRESENT_PARAMETERS * pPresentationParameters,
IDirect3DDevice9 ** ppReturnedDeviceInterface
);
其中的LPDIRECT3D9 pDx9就是this指针.
hookedDirect3DCreate9的关键代码如下:
pCdev=(void*)*(DWORD*)(*(DWORD*)m_pD3D+0x40);//获得IDirect3D9::CreateDevice的地址指针
DWORD oldpro=0;
memcpy(devcen5bytes,pCdev,5);//保存IDirect3D9::CreateDevice入口5个字节
VirtualProtect(pCdev,5,PAGE_EXECUTE_READWRITE,&oldpro);
*(BYTE*)pCdev=0xe9;
*(DWORD*)((BYTE*)pCdev+1)=(DWORD)hookedCreateDevice-(DWORD)pCdev-5;
在hookedCreateDevice中,首先还原原来的CreateDevice函数入口的5个字节,然后调用原来的函数, IDirect3D9::CreateDevice的最后一个参数是一个二重指针,如果函数调用成功,这个二重指针所指向的指针就是我们所需要的设备对象指针,由此找到设备对象的虚函数表,然后确定IDirect3DDevice9::Present的内存地址,然后又可以改掉入口的5个字节为跳转指令. hookedCreateDevice的关键代码如下:
pPre=(void*)*(DWORD*)(*(DWORD*)m_pDevice+0x44);//获得IDirect3DDevice9::Present的地址指针
memcpy(pren5bytes,pPre,5);//保存IDirect3DDevice9::Present入口的5个字节
DWORD oldpro=0;
VirtualProtect(pPre,5,PAGE_EXECUTE_READWRITE,&oldpro);
*(BYTE*)pPre=0xe9;
*(DWORD*)((BYTE*)pPre+1)=(DWORD)hookedPresent-(DWORD)pPre-5;
实际上这几个函数的hook都是同样的道理,现在,当程序运行到IDirect3DDevice9::Present后又会跳转到hookedPresent,而我们自己的绘制代码就是放在hookedPresent里面.在执行完自己的绘制代码后再调用原来的IDirect3DDevice9::Present.我的hookedPresent的关键代码如下:
char strdraw[]="The drawing in directx game\nAuthor:RunJin\nEmail:pediy3000@hotmail.com";
DrawMyText(pDxdevice,strdraw,sizeof strdraw-1);//绘制文本
//在这里写入您的其它绘图代码
再来看看其中的DrawMyText,这个函数是我的绘制文本的函数:
BOOL _stdcall DrawMyText(LPDIRECT3DDEVICE9 pDxdevice,TCHAR* strText ,int nbuf)
{
if(m_pD3D && pDxdevice){
RECT myrect;
myrect.top=150; //文本块的y坐标
myrect.left=0; //文本块的左坐标
myrect.right=500+myrect.left;
myrect.bottom=100+myrect.top;
pDxdevice->BeginScene();//开始绘制
D3DXFONT_DESCA lf;
ZeroMemory(&lf, sizeof(D3DXFONT_DESCA));
lf.Height = 24; //字体高度
lf.Width = 12; // 字体宽度
lf.Weight = 100;
lf.Italic = false;
lf.CharSet = DEFAULT_CHARSET;
strcpy(lf.FaceName, "Times New Roman"); // 字型
ID3DXFont* font=NULL;
if(D3D_OK!=D3DXCreateFontIndirect(pDxdevice, &lf, &font)) //创建字体对象
return false;
font->DrawText(
NULL,
strText, // 要绘制的文本
nbuf,
&myrect,
DT_TOP | DT_LEFT, // 字符居左显示
D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,0));
pDxdevice->EndScene();//结束绘制
font->Release();//释放对象
}
return true;
}
效果图:
后记: 代码是以前写的,因此文章就按照着代码来讲.然而现在看来,把函数入口点的5个字节改成跳转指令这种hook方法并不是那么好,其实可以直接改掉虚函数表中的函数指针,这样更加的安全保险.
源代码:
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