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[转帖]外挂中自动走路模式的算法
发表于: 2008-7-17 18:07 15675

[转帖]外挂中自动走路模式的算法

2008-7-17 18:07
15675
QQ自由幻想中自动走路模式的算法
以QQ自由幻想游戏为例,这里讲述一下关于自动走路算法的问题。
虽然掌握了 A* 算法的人认为它容易,但是对于初学者来说, A* 算法还是很复杂的。
搜索区域(The Search Area)
我们假设某人要从 A 点移动到 B 点,但是这两点之间被一堵墙隔开。如图 1 ,绿色是 A ,红色是 B ,中间蓝色是墙。
   1.jpg (11.89 KB)
 2008-6-3 01:44
 你应该注意到了,我们把要搜寻的区域划分成了正方形的格子。这是寻路的第一步,简化搜索区域,就像我们这里做的一样。这个特殊的方法把我们的搜索区域简化为了 2 维数组。数组的每一项代表一个格子,它的状态就是可走 (walkalbe) 和不可走 (unwalkable) 。通过计算出从 A 到B 需要走过哪些方格,就找到了路径。一旦路径找到了,人物便从一个方格的中心移动到另一个方格的中心,直至到达目的地。
方格的中心点我们成为“节点 (nodes) ”。如果你读过其他关于 A*寻路算法的文章,你会发现人们常常都在讨论节点。为什么不直接描述为方格呢?因为我们有可能把搜索区域划为为其他多变形而不是正方形,例如可以是六边形,矩形,甚至可以是任意多变形。而节点可以放在任意多边形里面,可以放在多变形的中心,也可以放在多边形的边上。我们使用这个系统,因为它最简单。
开始搜索(Starting the Search)
一旦我们把搜寻区域简化为一组可以量化的节点后,就像上面做的一样,我们下一步要做的便是查找最短路径。在 A* 中,我们从起点开始,检查其相邻的方格,然后向四周扩展,直至找到目标。
我们这样开始我们的寻路旅途:
1.从起点 A 开始,并把它就加入到一个由方格组成的 open list( 开放列表 ) 中。这个 open list有点像是一个购物单。当然现在 open list 里只有一项,它就是起点 A ,后面会慢慢加入更多的项。 Open list里的格子是路径可能会是沿途经过的,也有可能不经过。基本上 open list 是一个待检查的方格列表。
2. 查看与起点 A相邻的方格 ( 忽略其中墙壁所占领的方格,河流所占领的方格及其他非法地形占领的方格 ) ,把其中可走的 (walkable) 或可到达的(reachable) 方格也加入到 open list 中。把起点 A 设置为这些方格的父亲 (parent node 或 parentsquare) 。当我们在追踪路径时,这些父节点的内容是很重要的。稍后解释。
3. 把 A 从 open list 中移除,加入到 close list( 封闭列表 ) 中, close list 中的每个方格都是现在不需要再关注的。
如下图所示,深绿色的方格为起点,它的外框是亮蓝色,表示该方格被加入到了 close list 。与它相邻的黑色方格是需要被检查的,他们的外框是亮绿色。每个黑方格都有一个灰色的指针指向他们的父节点,这里是起点 A 。
    2.jpg (4.49 KB)
 2008-6-3 01:44
 下一步,我们需要从 open list 中选一个与起点 A 相邻的方格,按下面描述的一样或多或少的重复前面的步骤。但是到底选择哪个方格好呢?具有最小 F 值的那个。
路径排序(Path Sorting)
计算出组成路径的方格的关键是下面这个等式:
F = G + H
这里,
G = 从起点 A 移动到指定方格的移动代价,沿着到达该方格而生成的路径。
H= 从指定的方格移动到终点 B的估算成本。这个通常被称为试探法,有点让人混淆。为什么这么叫呢,因为这是个猜测。直到我们找到了路径我们才会知道真正的距离,因为途中有各种各样的东西 ( 比如墙壁,水等 ) 。本教程将教你一种计算 H 的方法,你也可以在网上找到其他方法。
我们的路径是这么产生的:反复遍历 open list ,选择 F 值最小的方格。这个过程稍后详细描述。我们还是先看看怎么去计算上面的等式。
如上所述, G 是从起点A移动到指定方格的移动代价。在本例中,横向和纵向的移动代价为 10 ,对角线的移动代价为 14。之所以使用这些数据,是因为实际的对角移动距离是 2 的平方根,或者是近似的 1.414 倍的横向或纵向移动代价。使用 10 和 14就是为了简单起见。比例是对的,我们避免了开放和小数的计算。这并不是我们没有这个能力或是不喜欢数学。使用这些数字也可以使计算机更快。稍后你便会发现,如果不使用这些技巧,寻路算法将很慢。
既然我们是沿着到达指定方格的路径来计算 G 值,那么计算出该方格的 G 值的方法就是找出其父亲的 G 值,然后按父亲是直线方向还是斜线方向加上 10 或 14 。随着我们离开起点而得到更多的方格,这个方法会变得更加明朗。
有很多方法可以估算 H 值。这里我们使用 Manhattan方法,计算从当前方格横向或纵向移动到达目标所经过的方格数,忽略对角移动,然后把总数乘以 10 。之所以叫做 Manhattan方法,是因为这很像统计从一个地点到另一个地点所穿过的街区数,而你不能斜向穿过街区。重要的是,计算 H是,要忽略路径中的障碍物。这是对剩余距离的估算值,而不是实际值,因此才称为试探法。
把 G 和 H 相加便得到 F 。我们第一步的结果如下图所示。每个方格都标上了 F , G , H 的值,就像起点右边的方格那样,左上角是 F ,左下角是 G ,右下角是 H 。
    3.jpg (16.11 KB)
 2008-6-3 01:44
 好,现在让我们看看其中的一些方格。在标有字母的方格, G = 10 。这是因为水平方向从起点到那里只有一个方格的距离。与起点直接相邻的上方,下方,左方的方格的 G 值都是 10 ,对角线的方格 G 值都是 14 。
H值通过估算起点于终点 ( 红色方格 ) 的 Manhattan距离得到,仅作横向和纵向移动,并且忽略沿途的墙壁。使用这种方式,起点右边的方格到终点有 3 个方格的距离,因此 H = 30。这个方格上方的方格到终点有 4 个方格的距离 ( 注意只计算横向和纵向距离 ) ,因此 H = 40。对于其他的方格,你可以用同样的方法知道 H 值是如何得来的。
每个方格的 F 值,再说一次,直接把 G 值和 H 值相加就可以了。
继续搜索(Continuing the Search)
为了继续搜索,我们从 open list 中选择 F 值最小的 ( 方格 ) 节点,然后对所选择的方格作如下操作:
4. 把它从 open list 里取出,放到 close list 中。
5. 检查所有与它相邻的方格,忽略其中在 close list 中或是不可走 (unwalkable) 的方格 ( 比如墙,水,或是其他非法地形 ) ,如果方格不在 open lsit 中,则把它们加入到 open list 中。
把我们选定的方格设置为这些新加入的方格的父亲。
6. 如果某个相邻的方格已经在 open list 中,则检查这条路径是否更优,也就是说经由当前方格 ( 我们选中的方格 ) 到达那个方格是否具有更小的 G 值。如果没有,不做任何操作。
相反,如果 G 值更小,则把那个方格的父亲设为当前方格 ( 我们选中的方格 ) ,然后重新计算那个方格的 F 值和 G 值。如果你还是很混淆,请参考下图。
    4.jpg (15.91 KB)
 2008-6-3 01:44
 Ok,让我们看看它是怎么工作的。在我们最初的 9 个方格中,还有 8 个在 open list 中,起点被放入了 close list中。在这些方格中,起点右边的格子的 F 值 40 最小,因此我们选择这个方格作为下一个要处理的方格。它的外框用蓝线打亮。
首先,我们把它从 open list 移到 close list 中 ( 这就是为什么用蓝线打亮的原因了 )。然后我们检查与它相邻的方格。它右边的方格是墙壁,我们忽略。它左边的方格是起点,在 close list 中,我们也忽略。其他 4个相邻的方格均在 open list 中,我们需要检查经由这个方格到达那里的路径是否更好,使用 G 值来判定。让我们看看上面的方格。它现在的G 值为 14 。如果我们经由当前方格到达那里, G 值将会为 20( 其中 10 为到达当前方格的 G值,此外还要加上从当前方格纵向移动到上面方格的 G 值 10) 。显然 20 比 14大,因此这不是最优的路径。如果你看图你就会明白。直接从起点沿对角线移动到那个方格比先横向移动再纵向移动要好。
当把 4 个已经在 open list 中的相邻方格都检查后,没有发现经由当前方格的更好路径,因此我们不做任何改变。现在我们已经检查了当前方格的所有相邻的方格,并也对他们作了处理,是时候选择下一个待处理的方格了。
因此再次遍历我们的 open list ,现在它只有 7 个方格了,我们需要选择 F 值最小的那个。有趣的是,这次有两个方格的 F 值都 54,选哪个呢?没什么关系。从速度上考虑,选择最后加入 open list的方格更快。这导致了在寻路过程中,当靠近目标时,优先使用新找到的方格的偏好。但是这并不重要。 ( 对相同数据的不同对待,导致两中版本的 A*找到等长的不同路径 ) 。
我们选择起点右下方的方格,如下图所示。
    5.jpg (16.73 KB)
 2008-6-3 01:44
 这次,当我们检查相邻的方格时,我们发现它右边的方格是墙,忽略之。上面的也一样。
我们把墙下面的一格也忽略掉。为什么?因为如果不穿越墙角的话,你不能直接从当前方格移动到那个方格。你需要先往下走,然后再移动到那个方格,这样来绕过墙角。 ( 注意:穿越墙角的规则是可选的,依赖于你的节点是怎么放置的 )
这样还剩下 5 个相邻的方格。当前方格下面的 2 个方格还没有加入 open list ,所以把它们加入,同时把当前方格设为他们的父亲。在剩下的3 个方格中,有 2 个已经在 close list 中 ( 一个是起点,一个是当前方格上面的方格,外框被加亮的 ),我们忽略它们。最后一个方格,也就是当前方格左边的方格,我们检查经由当前方格到达那里是否具有更小的 G 值。没有。因此我们准备从 openlist 中选择下一个待处理的方格。
不断重复这个过程,直到把终点也加入到了 open list 中,此时如下图所示。
    6.jpg (30.33 KB)
 2008-6-3 01:44
 注意,在起点下面 2 格的方格的父亲已经与前面不同了。之前它的 G 值是 28 并且指向它右上方的方格。现在它的 G 值为 20,并且指向它正上方的方格。这在寻路过程中的某处发生,使用新路径时 G 值经过检查并且变得更低,因此父节点被重新设置, G 和 F值被重新计算。尽管这一变化在本例中并不重要,但是在很多场合中,这种变化会导致寻路结果的巨大变化。
那么我们怎么样去确定实际路径呢?很简单,从终点开始,按着箭头向父节点移动,这样你就被带回到了起点,这就是你的路径。如下图所示。从起点 A 移动到终点 B 就是简单从路径上的一个方格的中心移动到另一个方格的中心,直至目标。就是这么简单!
    7.jpg (30.97 KB)
 2008-6-3 01:44
 A*算法总结(Summary of the A* Method)
Ok ,现在你已经看完了整个的介绍,现在我们把所有步骤放在一起:
1. 把起点加入 open list 。
2. 重复如下过程:
a. 遍历 open list ,查找 F 值最小的节点,把它作为当前要处理的节点。
b. 把这个节点移到 close list 。
c. 对当前方格的 8 个相邻方格的每一个方格?
◆ 如果它是不可抵达的或者它在 close list 中,忽略它。否则,做如下操作。
◆ 如果它不在 open list 中,把它加入 open list ,并且把当前方格设置为它的父亲,记录该方格的 F , G 和 H 值。
◆如果它已经在 open list 中,检查这条路径 ( 即经由当前方格到达它那里 ) 是否更好,用 G 值作参考。更小的 G值表示这是更好的路径。如果是这样,把它的父亲设置为当前方格,并重新计算它的 G 和 F 值。如果你的 open list 是按 F值排序的话,改变后你可能需要重新排序。
d. 停止,当你
◆ 把终点加入到了 open list 中,此时路径已经找到了,或者
◆ 查找终点失败,并且 open list 是空的,此时没有路径。
3. 保存路径。从终点开始,每个方格沿着父节点移动直至起点,这就是你的路


此主题相关图片如下:20080603_3f516b1a39f2be100002oucur74tbafh.jpg

                题外话(Small Rant)
当你在网上或论坛上看到各种关于 A* 算法的讨论时,你偶尔会发现一些 A* 的代码,实际上他们不是。要使用 A* ,你必须包含上面讨论的所有元素---- 尤其是 open list , close list 和路径代价 G , H 和 F 。也有很多其他的寻路算法,这些算法并不是 A*算法, A* 被认为是最好的。在本文末尾引用的一些文章中 Bryan Stout讨论了他们的一部分,包括他们的优缺点。在某些时候你可以二中择一,但你必须明白自己在做什么。 Ok ,不废话了。回到文章。
实现的注解(Notes on Implemetation)
现在你已经明白了基本方法,这里是你在写自己的程序是需要考虑的一些额外的东西。下面的材料引用了一些我们用 C++ 和 Basic 写的程序,但是对其他语言同样有效。
1.维护 Open List :这是 A* 中最重要的部分。每次你访问 Open list ,你都要找出具有最小 F值的方格。有几种做法可以做到这个。你可以随意保存路径元素,当你需要找到具 有最小 F 值的方格时,遍历整个 open list。这个很简单,但对于很长的路径会很慢。这个方法可以通过维护一个排好序的表来改进,每次当你需要找到具有最小 F值的方格时,仅取出表的第一项即可。我们写程序时,这是我们用的第一个方法。
对于小地图,这可以很好的工作,但这不是最快的方案。追求速度的A* 程序员使用了叫做二叉堆的东西,我们的程序里也用了这个。以我们的经验,这种方法在多数场合下会快 2—3倍,对于更长的路径速度成几何级数增长 (10 倍甚至更快 ) 。如果你想更多的了解二叉堆,请阅读 Using Binary Heaps inA* Pathfinding 。
2.其他单位:如果你碰巧很仔细的看了我们的程序,你会注意到我们完全忽略了其他单位。我们的寻路者实际上可以互相穿越。这取决于游戏,也许可以,也许不可以。如果你想考虑其他单位,并想使他们移动时绕过彼此,我们建议你的寻路程序忽略它们,再写一些新的程序来判断两个单位是否会发生碰撞。如果发生碰撞,你可以产生一个新的路径,或者是使用一些标准的运动法则(比如永远向右移动,等等)直至障碍物不在途中,然后产生一个新的路径。为什么在计算初始路径是不包括其他单位呢?因为其他单位是可以动的,当你到达的时候它们可能不在自己的位置上。这可以产生一些怪异的结果,一个单位突然转向来避免和一个已不存在的单位碰撞,在它的路径计算出来后和穿越它路径的那些单位碰撞了。
在寻路代码中忽略其他单位,意味着你必须写另一份代码来处理碰撞。这是游戏的细节,所以我们把解决方案留给你。本文末尾引用的 Bryan Stout's 的文章中的几种解决方案非常值得了解。
3.一些速度方面的提示:如果你在开发自己的 A* 程序或者是改编我们写的程序,最后你会发现寻路占用了大量的 CPU时间,尤其是当你有相当多的寻路者和一块很大的地图时。如果你阅读过网上的资料,你会发现就算是开发星际争霸,帝国时代的专家也是这样。如果你发现事情由于寻路而变慢了,这里有些主意很不错:
◆ 使用小地图或者更少的寻路者。
◆ 千万不要同时给多个寻路者寻路。取而代之的是把它们放入队列中,分散到几个游戏周期中。如果你的游戏以每秒 40 周期的速度运行,没人能察觉到。但是如果同时有大量的寻路者在寻路的话,他们会马上就发现游戏慢下来了。
◆考虑在地图中使用更大的方格。这减少了寻路时需要搜索的方格数量。如果你是有雄心的话,你可以设计多套寻路方案,根据路径的长度而使用在不同场合。这也是专业人士的做法,对长路径使用大方格,当你接近目标时使用小方格。如果你对这个有兴趣,请看 Two-Tiered A* Pathfinding 。
◆ 对于很长的路径,考虑使用路径点系统,或者可以预先计算路径并加入游戏中。
◆预先处理你的地图,指出哪些区域是不可到达的。这些区域称为“孤岛”。实际上,他们可以是岛屿,或者是被墙壁等包围而不可到达的任意区域。 A*的下限是,你告诉他搜寻通往哪些区域的路径时,他会搜索整个地图,直到所有可以抵达的方格都通过 open list 或 close list得到了处理。这会浪费大量的 CPU 时间。这可以通过预先设定不可到达的区域来解决。在某种数组中记录这些信息,在寻路前检查它。在我们的Blitz 版程序中,我们写了个地图预处理程序来完成这个。它可以提前识别寻路算法会忽略的死路径,这又进一步提高了速度。
4. 不同的地形损耗:在这个教程和我们的程序中,地形只有 2 种:可抵达的和不可抵达 的。但是如果你有些可抵达的地形,移动代价会更高些,沼泽,山丘,地牢的楼梯
等都是可抵达的地形,但是移动代价比平地就要高。类似的,道路的移动代价就比 它周围的地形低。
在你计算给定方格的 G 值时加上地形的代价就很容易解决了这个问题。简单的给这些方格加上一些额外的代价就可以了。 A*算法用来查找代价最低的路径,应该很容易处理这些。在我们的简单例子中,地形只有可达和不可达两种, A*会搜寻最短和最直接的路径。但是在有地形代价的环境中,代价最低的的路径可能会很长。
就像沿着公路绕过沼泽而不是直接穿越它。
另一个需要考虑的是专家所谓的“ influence Mapping”,就像上面描述的可变成本地形一样,你可以创建一个额外的计分系统,把它应用到寻路的 AI中。假设你有这样一张地图,地图上由个通道穿过山丘,有大批的寻路者要通过这个通道,电脑每次产生一个通过那个通道的路径都会变得很拥挤。如果需要,你可以产生一个 influence map,它惩罚那些会发生大屠杀的方格。这会让电脑选择更安全的路径,也可以帮助它避免因为路径短(当然也更危险)而持续把队伍或寻路者送往某一特定路径。
5.维护未探测的区域:你玩 PC游戏的时候是否发现电脑总是能精确的选择路径,甚至地图都未被探测。对于游戏来说,寻路过于精确反而不真实。幸运的是,这个问题很容易修正。答案就是为每个玩家和电脑(每个玩家,不是每个单位 --- 那会浪费很多内存)创建一个独立的 knownWalkability数组。每个数组包含了玩家已经探测的区域的信息,和假设是可到达的其他区域,直到被证实。使用这种方法,单位会在路的死端徘徊,并会做出错误的选择,直到在它周围找到了路径。地图一旦被探测了,寻路又向平常一样工作。
6. 平滑路径: A* 自动给你花费最小的,最短的路径,但它不会自动给你最平滑的路径。看看我们的例子所找到的路径(图 7 )。在这条路径上,第一步在起点的右下方,如果第一步在起点的正下方是不是路径会更平滑呢?
有几个方法解决这个问题。在你计算路径时,你可以惩罚那些改变方向的方格,把它的 G值增加一个额外的开销。另一种选择是,你可以遍历你生成的路径,查找那些用相邻的方格替代会使路径更平滑的地方。要了解更多,请看 TowardMore Realistic Pathfinding 。
7. 非方形搜索区域:在我们的例子中,我们使用都是 2D的方形的区域。你可以使用不规则的区域。想想冒险游戏中的那些国家,你可以设计一个像那样的寻路关卡。你需要建立一张表格来保存国家相邻关系,以及从一个国家移动到另一个国家的 G 值。你还需要一个方法了估算 H 值。其他的都可以向上面的例子一样处理。当你向 open list添加新项时,不是使用相邻的方格,而是查看表里相邻的国家。
类似的,你可以为一张固定地形的地图的路径建立路径点系统。路径点通常是道路或地牢通道的转折点。作为游戏设计者,你可以预先设定路径点。如果两个路径点的连线没有障碍物的话它们被视为相邻的。在冒险游戏的例子中,你可以保存这些相邻信息在某种表中,当 open list 增加新项时使用。然后记录 G 值(可能用两个结点间的直线距离)和 H值(可能使用从节点到目标的直线距离)。其它的都想往常一样处理。
进一步阅读(Further Reading)
Ok ,现在你已经对 A* 有了个基本的了解,同时也认识了一些高级的主题。我们强烈建议你看看我们的代码,压缩包里包含了 2 个版本的实现,一个是 C++ ,另一个是 Blitz Basic 。 2 个版本都有注释,你以该可以很容易就看懂。下面是链接:
Sample Code: A* Pathfinder (2D) Version 1.71 。
如果你不会使用 C++ 或是 BlitzBasic ,在 C++ 版本下你可以找到两个 exe 文件。 BlitzBasic 版本必须去网站Blitz Basic 下载 BlitzBasic 3D 的免费 Demo 才能运行。 在这里 here 你可以看到一个 BenO'Neill 的 A* 在线验证实例。
你应该阅读下面这几个站点的文章。在你读完本教程后你可以更容易理解他们。
Amit's A* Pages : Amit Patel 的这篇文章被广泛引用,但是如果你没有阅读本教程的话,你可能会感到很迷惑。尤其是你可以看到 Amit Patel 自己的一些想法。
SmartMoves: Intelligent Path Finding : Bryan Stout 的这篇需要去 Gamasutra.com注册才能阅读。 Bryan 用 Delphi 写的程序帮助我们学习了 A* ,同时给了我们一些我们的程序中的一些灵感。他也阐述了 A*的其他选择。
Terrain Analysis : Dave Pottinger 一篇非常高阶的,有吸引力的文章。他是Ensemble Studios的一名专家。这个家伙调整了游戏帝国时代和王者时代。不要期望能够读懂这里的每一样东西,但是这是一篇能给你一些不错的主意的很有吸引力的文章。它讨论了包 mip-mapping ,
influence mapping ,和其他高阶 AI 寻路主题。他的 flood filling 给了我们在处理死路径 ”dead ends” 和孤岛 ”island” 时的灵感。这包含在我们的 Blitz 版本的程序里。

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//FindPath.cpp

#include "stdafx.h"
#include "FindPath.h"

//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Construction/Destruction
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
#if!defined SAFE_DELETE
#define SAFE_DELETE(p)  { if(p != NULL) { delete (p);     (p)=NULL; } }
#endif

#define MAXINT 65535
//#define MAPINDEX(X, Y)        ((X) * m_nMapHeight + (Y))
//#define XDIM(INDEX)                ((INDEX) / m_nMapHeight)
//#define YDIM(INDEX)                ((INDEX) % m_nMapHeight)
#define MAPINDEX(X, Y)        ((Y) * m_nMapWidth + (X))
#define YDIM(INDEX)                ((INDEX) / m_nMapWidth)
#define XDIM(INDEX)                ((INDEX) % m_nMapWidth)

#define MODIFY(X, Y) ppMapNode[MAPINDEX(X, Y)].Modified |= 0x01
#define ISMODIFIED(X, Y) ppMapNode[MAPINDEX(X, Y)].Modified & 0x01
#define EOPEN(X, Y) ppMapNode[MAPINDEX(X, Y)].Modified |= 0x02
#define DELOPEN(X, Y) ppMapNode[MAPINDEX(X, Y)].Modified &= 0xFD
#define ISINOPEN(X, Y) ppMapNode[MAPINDEX(X, Y)].Modified & 0x02
#define ECLOSE(X, Y) ppMapNode[MAPINDEX(X, Y)].Modified |= 0x04
#define DELCLOSE(X, Y) ppMapNode[MAPINDEX(X, Y)].Modified &= 0xFB
#define ISINCLOSE(X, Y) ppMapNode[MAPINDEX(X, Y)].Modified & 0x04

CFindPath::CFindPath()
{
        ppMapNode        = NULL;
        m_nMoveWay        = 0xFF;
        m_nA = 2;
        m_nB = 3;
}

CFindPath::~CFindPath()
{
        FreeData();
}

LPPATH CFindPath::FindPath(POINT ptStart, POINT ptEnd)
{
        LPPATH pPath = NULL;
        if(!ppMapNode)
                return 0;
/*        m_nMapWidth                = nMapWidth;
        m_nMapHeight        = nMapHeight;
*/
        m_ptStart.x                = ptStart.x;
        m_ptStart.y                = ptStart.y;

        m_ptEnd.x                = ptEnd.x;
        m_ptEnd.y                = ptEnd.y;

//        m_pbMap = pbMaps;

        int i;

//        ppMapNode = new MapNode[m_nMapWidth * m_nMapHeight];

/*        for(i = 0;i < m_nMapWidth * m_nMapHeight; i++)
        {
                ppMapNode[i].ActualCost                = MAXINT;
                ppMapNode[i].EstimateCost        = MAXINT;
                ppMapNode[i].SumCost                = MAXINT;
                ppMapNode[i].Father                        = NULL;
                ppMapNode[i].Next                        = NULL;
                ppMapNode[i].Prev                        = NULL;
                ppMapNode[i].Pos.x                        = XDIM(i);
                ppMapNode[i].Pos.y                        = YDIM(i);
                ppMapNode[i].Modified                = 0;
        }
*/
        InitPathData();

        OpenQueue = NULL;
        CloseQueue= NULL;

        MapNode * pNode = NULL;
        MapNode * pMapNode = NULL;

        ppMapNode[MAPINDEX(m_ptStart.x, m_ptStart.y)].ActualCost        = 0;
        ppMapNode[MAPINDEX(m_ptStart.x, m_ptStart.y)].EstimateCost        = JudgeCost(m_ptStart.x, m_ptStart.y);
        ppMapNode[MAPINDEX(m_ptStart.x, m_ptStart.y)].SumCost                = ppMapNode[MAPINDEX(m_ptStart.x, m_ptStart.y)].ActualCost +
                ppMapNode[MAPINDEX(m_ptStart.x, m_ptStart.y)].EstimateCost;
               
        EnterOpenQueue(m_ptStart.x, m_ptStart.y);

        m_nCount = 0;

        for(;;)
        {
                int                MoveFlag;

                pMapNode = GetFromOpenQueue();                       
                if(pMapNode == NULL)
                        return NULL;
                if(pMapNode->Pos.x == m_ptEnd.x && pMapNode->Pos.y == m_ptEnd.y)
                        break;

                EnterCloseQueue(pMapNode->Pos.x, pMapNode->Pos.y);

                        /*MoveFlag = TryMove(pNode, 0X01);
                        MoveFlag &= TryMove(pNode, 0X02);
                        MoveFlag &= TryMove(pNode, 0X04);
                        MoveFlag &= TryMove(pNode, 0X08);

                        MoveFlag &= TryMove(pNode, 0X10);
                        MoveFlag &= TryMove(pNode, 0X20);
                        MoveFlag &= TryMove(pNode, 0X40);
                        MoveFlag &= TryMove(pNode, 0X80);*/
                MoveFlag = PointMove(pMapNode, m_nMoveWay);
                m_nCount ++;

                if(MoveFlag)
                        DelCloseQueue();
        }

                //pNode = CloseQueue;
        if(pMapNode->Pos.x != m_ptEnd.x && pMapNode->Pos.y != m_ptEnd.y)
                return NULL;

        m_nPathLength = 0;

        pNode = pMapNode;

        for(i = 0; pNode != NULL;i ++)
        {
                pNode = pNode->Father;
                m_nPathLength ++ ;
        }

        pNode = pMapNode;

        pPath = new PATH;

        pPath->nCurIndex = 0;

        pPath->ptWay = new POINT[m_nPathLength];
        pPath->nLength = m_nPathLength;

        for(i = 0; pNode != NULL;i ++)
        {
                pPath->ptWay[m_nPathLength - 1 - i].x = pNode->Pos.x;
                pPath->ptWay[m_nPathLength - 1 - i].y = pNode->Pos.y;
                pNode = pNode->Father;
        }

        return pPath;
               
}

MapNode * CFindPath::DelCloseQueue()
{
        MapNode * pNode;
        pNode = CloseQueue;
        if(pNode!=NULL)
        {
                CloseQueue = CloseQueue->Next;
                if(CloseQueue!=NULL)
                        CloseQueue->Prev = NULL;
                pNode->Next = NULL;
                pNode->Prev = NULL;
                DELCLOSE(pNode->Pos.x, pNode->Pos.y);               
        }
        return pNode;
}

void CFindPath::EnterCloseQueue(int x, int y)
{
        ppMapNode[MAPINDEX(x,y)].Next = CloseQueue;
        CloseQueue = &ppMapNode[MAPINDEX(x,y)];
        ECLOSE(x, y);

}

void CFindPath::EnterOpenQueue(int x, int y)
{
        MapNode * pPreNode, * pNode;

        EOPEN(x, y);

        pNode = OpenQueue;
        pPreNode = NULL;

        while(pNode!=NULL && ppMapNode[MAPINDEX(x,y)].SumCost > pNode->SumCost)
        {
                pPreNode = pNode;
                pNode = pNode->Next;
        }

        ppMapNode[MAPINDEX(x,y)].Next  = pNode;

        if(pNode == OpenQueue)
                OpenQueue = &ppMapNode[MAPINDEX(x,y)];
        else
        {
                if(pPreNode!=NULL)
                        pPreNode->Next = &ppMapNode[MAPINDEX(x,y)];
        }
}

MapNode * CFindPath::GetFromOpenQueue()
{
        MapNode * pNode;
        pNode = OpenQueue;
        if(pNode!=NULL)
        {
                OpenQueue = OpenQueue->Next;
                pNode->Next = NULL;
                DELOPEN(pNode->Pos.x, pNode->Pos.y);                               
        }
        return pNode;
}

int CFindPath::JudgeCost(int x, int y)
{
        int dx, dy;

        dx = abs(x - m_ptEnd.x);
        dy = abs(y - m_ptEnd.y);

/*        if(dx > dy)
                return (m_nA*dx + m_nB* dy);
        else
                return (m_nA*dy + m_nB * dx);
*/
        return  dx + dy ;
}

int CFindPath::PointMove(MapNode *pNode, unsigned short MoveWay)
{
        int MoveFlag;
        MoveFlag = 1;

        if(MoveWay & 0x01)
                MoveFlag = TryMove(pNode, 0X01);

        if(MoveWay & 0x02)
                MoveFlag &= TryMove(pNode, 0X02);

        if(MoveWay & 0x04)
                MoveFlag &= TryMove(pNode, 0X04);
       
        if(MoveWay & 0x08)
                MoveFlag &= TryMove(pNode, 0X08);

        if(MoveWay & 0x10)
                MoveFlag &= TryMove(pNode, 0X10);

        if(MoveWay & 0x20)
                MoveFlag &= TryMove(pNode, 0X20);

        if(MoveWay & 0x40)
                MoveFlag &= TryMove(pNode, 0X40);

        if(MoveWay & 0x80)
                MoveFlag &= TryMove(pNode, 0X80);

        return MoveFlag;
}

int CFindPath::TryMove(MapNode *pNode, unsigned short Direction)
{
        int x, y;
        switch (Direction)
        {
        case 0X01:
                x = pNode->Pos.x;
                y = pNode->Pos.y - 1;
                if(y < 0)
                        return 1;
                break;
        case 0X02:
                x = pNode->Pos.x + 1;
                y = pNode->Pos.y - 1;
                if(y < 0 || x >= m_nMapWidth)
                        return 1;
                if(m_pbMap[MAPINDEX(pNode->Pos.x, pNode->Pos.y - 1)] == 0 || m_pbMap[MAPINDEX(pNode->Pos.x + 1, pNode->Pos.y)] == 0)
                        return 1;
                break;
        case 0X04:
                x = pNode->Pos.x + 1;
                y = pNode->Pos.y;
                if(x >= m_nMapWidth)
                        return 1;
                break;
        case 0X08:
                x = pNode->Pos.x + 1;
                y = pNode->Pos.y + 1;
                if(y >= m_nMapHeight || x >= m_nMapWidth)
                        return 1;
                if(m_pbMap[MAPINDEX(pNode->Pos.x + 1, pNode->Pos.y)] == 0 || m_pbMap[MAPINDEX(pNode->Pos.x, pNode->Pos.y + 1)] == 0)
                        return 1;
                break;
        case 0X10:
                x = pNode->Pos.x;
                y = pNode->Pos.y + 1;
                if(y >= m_nMapHeight)
                        return 1;
                break;
        case 0X20:
                x = pNode->Pos.x - 1;
                y = pNode->Pos.y + 1;
                if(y >= m_nMapHeight || x < 0)
                        return 1;
                if(m_pbMap[MAPINDEX(pNode->Pos.x, pNode->Pos.y + 1)] == 0 || m_pbMap[MAPINDEX(pNode->Pos.x - 1, pNode->Pos.y)] == 0)
                        return 1;
                break;
        case 0X40:
                x = pNode->Pos.x - 1;
                y = pNode->Pos.y;
                if(x < 0)
                        return 1;
                break;
        case 0X80:
                x = pNode->Pos.x - 1;
                y = pNode->Pos.y - 1;
                if(y < 0 || x < 0)
                        return 1;
                if(m_pbMap[MAPINDEX(pNode->Pos.x - 1, pNode->Pos.y)] == 0 || m_pbMap[MAPINDEX(pNode->Pos.x, pNode->Pos.y - 1)] == 0)
                        return 1;
                break;
        }

        if(m_pbMap[MAPINDEX(x, y)] == 0)
                return 1;
        if(ISINOPEN(x, y))
                return 1;
        if(ppMapNode[MAPINDEX(x, y)].ActualCost < pNode->ActualCost +1)
                return 1;
        if(ISMODIFIED(x, y))
                return 1;

        MODIFY(x, y);
        ppMapNode[MAPINDEX(x, y)].ActualCost = pNode->ActualCost +1;
        ppMapNode[MAPINDEX(x, y)].EstimateCost = JudgeCost(x, y);
        ppMapNode[MAPINDEX(x, y)].SumCost = ppMapNode[MAPINDEX(x, y)].ActualCost + ppMapNode[MAPINDEX(x, y)].EstimateCost;
        ppMapNode[MAPINDEX(x, y)].Father = pNode;

        EnterOpenQueue(x, y);
        return 0;
}

void CFindPath::SetMapData(int nWidth, int nHeight, BYTE * pbMap)
{

        //函数需要修改,由于每个游戏的地图不同需要进行转换
        m_nMapWidth                = nWidth;
        m_nMapHeight        = nHeight;

        m_pbMap = pbMap;
        //BASE_DATA_HIGHT
        //BASE_DATA_WIDTH

        ppMapNode = new MapNode[m_nMapWidth * m_nMapHeight];
}

void CFindPath::InitPathData()
{
        if(ppMapNode != NULL)
        {
                for(int i = 0;i < m_nMapWidth * m_nMapHeight; i++)
                {
                        ppMapNode[i].ActualCost                = MAXINT;
                        ppMapNode[i].EstimateCost        = MAXINT;
                        ppMapNode[i].SumCost                = MAXINT;
                        ppMapNode[i].Father                        = NULL;
                        ppMapNode[i].Next                        = NULL;
                        ppMapNode[i].Prev                        = NULL;
                        ppMapNode[i].Pos.x                        = XDIM(i);
                        ppMapNode[i].Pos.y                        = YDIM(i);
                        ppMapNode[i].Modified                = 0;
                }
        }
}

void CFindPath::FreeData()
{
        SAFE_DELETE(ppMapNode);
        ppMapNode = NULL;
        //m_pbMap = NULL;
}
2008-7-17 20:58
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//findPath.h

typedef struct tag_Path
{
        int                nLength;
        int                nCurIndex;
        POINT * ptWay;
} PATH, * LPPATH;

typedef struct TAstarNode
{
        POINT        Pos;
        int                ActualCost;
        int                EstimateCost;
        int                SumCost;
        TAstarNode        * Father;
        TAstarNode        * Prev;
        TAstarNode        * Next;
        short        Modified;
} MapNode, * LPMAPNODE;

class CFindPath  
{
public:
        void FreeData();
        CFindPath();
        virtual ~CFindPath();

        void        InitPathData();
        void        SetMapData(int nWidth, int nHeight, BYTE * pbMap);
        //void        SetMapDataNew(int x, int y);
        LPPATH        FindPath(POINT ptStart, POINT ptEnd);

protected:
        int                TryMove(MapNode * pNode, unsigned short Direction);
        int                PointMove(MapNode * pNode, unsigned short MoveWay);
        MapNode * DelCloseQueue();
        MapNode * GetFromOpenQueue();
        void        EnterCloseQueue(int x, int y);
        void        EnterOpenQueue(int x, int y);
        int                JudgeCost(int x, int y);

private:
        unsigned short m_nMoveWay;

        MapNode *        CloseQueue;
        MapNode *        OpenQueue;
        LPMAPNODE         ppMapNode;

        int m_nA;
        int m_nB;

        int m_nMapWidth;
        int m_nMapHeight;

        BYTE * m_pbMap;

        int m_nCount; //迭代计数

        POINT        m_ptStart;
        POINT        m_ptEnd;

        int m_nPathLength;
};

//地图数据需要自己分析
2008-7-17 20:59
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不错。很强大
2008-7-17 21:53
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不贴墙走的就强大,贴墙走的就不强大
2008-7-17 23:12
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如果我没看错的话,这应该是05年的资料了。
2008-7-17 23:13
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hehe 楼上的厉害一眼道破机关啊
2008-7-18 00:37
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楼上的楼上说得很对~~~

还有我手上还有个很牛的DEMO呢~~~ 不过只支持256*256的MAP~~~



希望对大家有用!!
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2008-7-18 00:41
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05年有没有QQ自由幻想?
2008-7-18 05:58
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我玩ro的时候看到过类似的,然后大牛去搞了一个反xx,然后天下太平了。
2008-7-18 06:50
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英文版地址:http://www.gamedev.net/reference/programming/features/astar/page2.asp
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本章节阐述游戏中寻路算法。
游戏采用典型的A Star算法。

(1) 算法流程介绍
a. 算法初始化

004B78D4   mov edi,eax
004B78D6   mov eax,ebx    ;  目的x
004B78D8   sub eax,ecx                              ;  源x
004B78DA   mov ecx,dword ptr ss:[ebp+14]            ;  目的y
004B78DD   sub ecx,edx                              ;  目的y-源y
004B78DF   mov edx,ecx
004B78E1   imul edx,ecx
004B78E4   mov ecx,eax
004B78E6   imul ecx,eax
004B78E9   lea eax,dword ptr ds:[edx+ecx] ;  
(x1-x2)*(x1-x2)+(y1-y2)*(y1-y2)

004B78EC   mov edx,dword ptr ss:[ebp+14]
004B78EF   add esp,18
004B78F2   push edx                                 ; /目的坐标
004B78F3   push ebx                                 ; |Arg1
004B78F4   mov ecx,esi                              ; |
004B78F6   mov dword ptr ds:[edi+8],0               ; |
004B78FD   mov dword ptr ds:[edi+4],eax             ; |
004B7900   mov dword ptr ds:[edi],eax               ; |
004B7902   call Travia.004B7700                     ; \Travia.004B7700
004B7907   mov dword ptr ds:[edi+18],eax
004B790A   mov eax,dword ptr ss:[ebp+14]            ;  目的y
004B790D   mov dword ptr ds:[edi+10],ebx            ;  目的x
004B7910   mov dword ptr ds:[edi+14],eax
004B7913   mov ecx,dword ptr ds:[esi]               ;  返回的结构
004B7915   mov dword ptr ds:[ecx+40],edi
004B7918   mov ecx,esi
004B791A   call Travia.004B7960  ;  填充返回的3个结构信息
004B791F   test eax,eax
004B7921   je short Travia.004B7952

b. 算法主循环
004B7921   je short Travia.004B7952
004B7923   mov edx,dword ptr ss:[ebp-4] ;  获取源坐标信息
004B7926   cmp dword ptr ds:[eax+18],edx  ;  比较源坐标和目的坐标的信息是否一致
004B7929   je short Travia.004B794F
004B792B   mov ecx,dword ptr ss:[ebp+C]
004B792E   mov edx,dword ptr ss:[ebp+8]
004B7931   push ecx      ; /当前父节点y
004B7932   push edx      ; |当前父节点x
004B7933   push eax      ; |当前目标点结构地址
004B7934   mov ecx,esi                             ; |
004B7936   call Travia.004B7990   ; \寻路算法关键部分
004B793B   mov ecx,esi
004B793D   call Travia.004B7960
004B7942   test eax,eax
004B7944   jnz short Travia.004B7923

c. 关于call Travia.004B7960

004B7960   mov edx,dword ptr ds:[ecx]
004B7962   mov eax,dword ptr ds:[edx+40]            ;  选择第一个链表中的一个点(离目标最近的)
004B7965   test eax,eax
004B7967   jnz short Travia.004B7971
004B7969   call Travia.004B7820
004B796E   xor eax,eax
004B7970   retn
004B7971   push esi
004B7972   mov esi,dword ptr ds:[eax+40]
004B7975   mov dword ptr ds:[edx+40],esi            ;  链表中第2个点指向主结构(把第一个点从链表中删除)
004B7978   mov edx,dword ptr ds:[ecx+4]
004B797B   mov edx,dword ptr ds:[edx+40]            ;  取第2个链表的第一个节点(目标节点)
004B797E   mov dword ptr ds:[eax+40],edx
004B7981   mov ecx,dword ptr ds:[ecx+4]
004B7984   mov dword ptr ds:[ecx+40],eax            ;  把新选择的点插入到第2个链表头
004B7987   pop esi
004B7988   retn

d. 关于call Travia.004B7990
该部处理选择点周围的8个相邻点。
处理方式均相同。需要注意的是8个点的处理顺序,以及搜索链表成功与不成功的2种动作。

004B7990   push ebp
004B7991   mov ebp,esp
004B7993    push ecx
004B7994   push ebx
004B7995   push esi
004B7996   mov esi,dword ptr ss:[ebp+8]   ;  传送来的结构
004B7999   mov ebx,dword ptr ds:[esi+14]   ;  目的y
004B799C   mov eax,dword ptr ds:[esi+10]    ;  目的x
004B799F    push edi        ;  传来的结构
004B79A0    sub ebx,64     ;  获取目标点周围第一个点
004B79A3    sub eax,64
004B79A6    push ebx     ; /目标点周围的第一个点 y
004B79A7    push eax     ; |x
004B79A8    mov edi,ecx
004B79AA    mov dword ptr ss:[ebp+8],eax ; |所选点x放到第2个参数中
004B79AD    call Travia.004B7770                     ; \该函数计算出所选点的信息位,然后用该信息位从障碍表中取值,判断是否是2,如果是2,返回0,否则返回1
004B79B2    test eax,eax
004B79B4    je short Travia.004B79CB
004B79B6    mov eax,dword ptr ss:[ebp+10]
004B79B9    mov ecx,dword ptr ss:[ebp+C]
004B79BC    mov edx,dword ptr ss:[ebp+8]
004B79BF    push eax                                 ; /源y
004B79C0    push ecx                                 ; |源x
004B79C1    push ebx                                 ; |所选点y
004B79C2    push edx                                 ; |所选点x
004B79C3    push esi                                 ; |目标点结构
004B79C4    mov ecx,edi                              ; |主结构
004B79C6    call Travia.004B7B40                     ; \确定返回节点所在结构
004B79CB    mov eax,dword ptr ds:[esi+14]            ;  目的y
004B79CE    mov ecx,dword ptr ds:[esi+10]            ;  目的x
004B79D    sub eax,64                               ;  目的y - 100
004B79D4    push eax                                 ; /Arg2
004B79D5    mov dword ptr ss:[ebp+8],ecx             ; |
004B79D8    push ecx                                 ; |Arg1
004B79D9    mov ecx,edi                              ; |主结构
004B79DB    mov dword ptr ss:[ebp-4],eax             ; |
004B79DE    call Travia.004B7770                     ; \计算周围点是否可达
004B79E3    test eax,eax      ;  返回1,说明可达
004B79E5    mov ebx,dword ptr ss:[ebp+10]
004B79E8    je short Travia.004B79FF
004B79EA    mov eax,dword ptr ss:[ebp+C]
004B79ED    mov ecx,dword ptr ss:[ebp-4]
004B79F0    mov edx,dword ptr ss:[ebp+8]
004B79F3    push ebx       ; /源y
004B79F4    push eax       ; |源x
004B79F5    push ecx       ; |所选y
004B79F6    push edx       ; |所选x
004B79F7    push esi       ; |目标点结构
004B79F8    mov ecx,edi       ; |主结构
004B79FA    call Travia.004B7B40
004B79FF    mov eax,dword ptr ds:[esi+14]
004B7A02    mov ecx,dword ptr ds:[esi+10]
004B7A05    sub eax,64
004B7A08    add ecx,64
004B7A0B    push eax                                 ; /Arg2
004B7A0C    mov dword ptr ss:[ebp+8],ecx             ; |
004B7A0F    push ecx                                 ; |Arg1
004B7A10    mov ecx,edi                              ; |
004B7A12    mov dword ptr ss:[ebp-4],eax             ; |
004B7A15    call Travia.004B7770                     ;
004B7A1A    test eax,eax
004B7A1C    je short Travia.004B7A33
004B7A1E    mov eax,dword ptr ss:[ebp+C]
004B7A21    mov ecx,dword ptr ss:[ebp-4]
004B7A24    mov edx,dword ptr ss:[ebp+8]
004B7A27    push ebx                                 ; /Arg5
004B7A28    push eax                                 ; |Arg4
004B7A29    push ecx                                 ; |Arg3
004B7A2A    push edx                                 ; |Arg2
004B7A2B    push esi                                 ; |Arg1
004B7A2C    mov ecx,edi                              ; |
004B7A2E    call Travia.004B7B40                     ;
004B7A33    mov ecx,dword ptr ds:[esi+14]
004B7A36    mov eax,dword ptr ds:[esi+10]
004B7A39    add eax,64
004B7A3C    push ecx                                 ; /Arg2
004B7A3D    mov dword ptr ss:[ebp-4],ecx             ; |
004B7A40    push eax                                 ; |Arg1
004B7A41    mov ecx,edi                              ; |
004B7A43    mov dword ptr ss:[ebp+8],eax             ; |
004B7A46    call Travia.004B7770                     ;
004B7A4B    test eax,eax
004B7A4D    je short Travia.004B7A64
004B7A4F    mov eax,dword ptr ss:[ebp+C]
004B7A52    mov ecx,dword ptr ss:[ebp-4]
004B7A55    mov edx,dword ptr ss:[ebp+8]
004B7A58    push ebx                                 ; /Arg5
004B7A59    push eax                                 ; |Arg4
004B7A5A    push ecx                                 ; |Arg3
004B7A5B    push edx                                 ; |Arg2
004B7A5C    push esi                                 ; |Arg1
004B7A5D    mov ecx,edi                              ; |
004B7A5F    call Travia.004B7B40   ; \参数为来回坐标点
004B7A64    mov eax,dword ptr ds:[esi+14]
004B7A67    mov ecx,dword ptr ds:[esi+10]
004B7A6A    add eax,64
004B7A6D    add ecx,64
004B7A70    push eax                                 ; /Arg2
004B7A71    mov dword ptr ss:[ebp+8],ecx             ; |
004B7A74    push ecx                                 ; |Arg1
004B7A75    mov ecx,edi                              ; |
004B7A77    mov dword ptr ss:[ebp-4],eax             ; |
004B7A7A    all Travia.004B7770                     ;
004B7A7F    test eax,eax
004B7A81    je short Travia.004B7A98
004B7A83    mov eax,dword ptr ss:[ebp+C]
004B7A86    mov ecx,dword ptr ss:[ebp-4]
004B7A89    mov edx,dword ptr ss:[ebp+8]
004B7A8C    push ebx                                 ; /Arg5
004B7A8D    push eax                                 ; |Arg4
004B7A8E    push ecx                                 ; |Arg3
004B7A8F    push edx                                 ; |Arg2
004B7A90    push esi                                 ; |Arg1
004B7A91    mov ecx,edi                              ; |
004B7A93    call Travia.004B7B40                     ;
004B7A98    mov eax,dword ptr ds:[esi+14]
004B7A9B    mov ecx,dword ptr ds:[esi+10]
004B7A9E    add eax,64
004B7AA1    push eax                                 ; /Arg2
004B7AA2    mov dword ptr ss:[ebp+8],ecx             ; |
004B7AA5    push ecx                                 ; |Arg1
004B7AA6    mov ecx,edi                              ; |
004B7AA8    mov dword ptr ss:[ebp-4],eax             ; |
004B7AAB    call Travia.004B7770                     ;
004B7AB0    test eax,eax
004B7AB2    je short Travia.004B7AC9
004B7AB4    mov eax,dword ptr ss:[ebp+C]
004B7AB7    mov ecx,dword ptr ss:[ebp-4]
004B7ABA    mov edx,dword ptr ss:[ebp+8]
004B7ABD    push ebx                                 ; /Arg5
004B7ABE    push eax                                 ; |Arg4
004B7ABF    push ecx                                 ; |Arg3
004B7AC0    push edx                                 ; |Arg2
004B7AC1    push esi                                 ; |Arg1
004B7AC2    mov ecx,edi                              ; |
004B7AC4    call Travia.004B7B40                     ;
004B7AC9    mov eax,dword ptr ds:[esi+14]
004B7ACC    mov ecx,dword ptr ds:[esi+10]
004B7ACF    add eax,64
004B7AD2    sub ecx,64
004B7AD5    push eax                                 ; /Arg2
004B7AD6    mov dword ptr ss:[ebp+8],ecx             ; |
004B7AD9    push ecx                                 ; |Arg1
004B7ADA    mov ecx,edi                              ; |
004B7ADC    mov dword ptr ss:[ebp-4],eax             ; |
004B7ADF    call Travia.004B7770                     ;
004B7AE4    test eax,eax
004B7AE6    je short Travia.004B7AFD
004B7AE8    mov eax,dword ptr ss:[ebp+C]
004B7AEB    mov ecx,dword ptr ss:[ebp-4]
004B7AEE    mov edx,dword ptr ss:[ebp+8]
004B7AF1    push ebx                                 ; /Arg5
004B7AF2    push eax                                 ; |Arg4
004B7AF3    push ecx                                 ; |Arg3
004B7AF4    push edx                                 ; |Arg2
004B7AF5    push esi                                 ; |Arg1
004B7AF6    mov ecx,edi                              ; |
004B7AF8    call Travia.004B7B40                     ;
004B7AFD    mov ecx,dword ptr ds:[esi+14]
004B7B00    mov eax,dword ptr ds:[esi+10]
004B7B03    sub eax,64
004B7B06    push ecx                                 ; /Arg2
004B7B07    mov dword ptr ss:[ebp-4],ecx             ; |
004B7B0A    push eax                                 ; |Arg1
004B7B0B    mov ecx,edi                              ; |
004B7B0D    mov dword ptr ss:[ebp+8],eax             ; |
004B7B10    call Travia.004B7770                     ;
004B7B15    test eax,eax
004B7B17    je short Travia.004B7B2E
004B7B19    mov eax,dword ptr ss:[ebp+C]
004B7B1C    mov ecx,dword ptr ss:[ebp-4]
004B7B1F    mov edx,dword ptr ss:[ebp+8]
004B7B22    push ebx                                 ; /Arg5
004B7B23    push eax                                 ; |Arg4
004B7B24    push ecx                                 ; |Arg3
004B7B25    push edx                                 ; |Arg2
004B7B26    push esi                                 ; |Arg1
004B7B27    mov ecx,edi                              ; |
004B7B29    call Travia.004B7B40                     ;
004B7B2E    pop edi
004B7B2F    pop esi
004B7B30    pop ebx
004B7B31    mov esp,ebp
004B7B33    pop ebp
004B7B34    retn 0C

(2) 其根据信息位读取障碍图的函数004B79AD    call Travia.004B7770
如下:
004B7770    push ebp
004B7771    mov ebp,esp
004B7773    sub esp,8
004B7776    push ebx
004B7777    push esi
004B7778    push edi
004B7779    mov esi,ecx
004B777B    mov edx,dword ptr ds:[esi+20]            ;  源坐标信息
004B777E    lea eax,dword ptr ss:[ebp-8]
004B7781    push eax                                 ; /Arg3
004B7782    lea ecx,dword ptr ss:[ebp-4]             ; |
004B7785    push ecx                                 ; |Arg2
004B7786    push edx                                 ; |源坐标信息位
004B7787    mov ecx,esi                              ; |
004B7789    call Travia.004B7740                     ; \相当于把x,y坐标除以100,取整
004B778E    mov ebx,dword ptr ss:[ebp+8]             ;  目的x-100
004B7791    mov ecx,dword ptr ss:[ebp-4]             ;  源x/100 取整再乘以100(去掉最后2位)
004B7794    mov eax,ebx
004B7796    sub eax,ecx                              ;  (目的x-100) - 源x去掉最后2位(除以100取整再乘以100)
004B7798    cdq
004B7799    mov ecx,eax
004B779B    xor ecx,edx
004B779D  sub ecx,edx
004B779F  mov eax,51EB851F
004B77A4   imul ecx
004B77A6   sar edx,5
004B77A9   mov eax,edx
004B77AB   shr eax,1F
004B77AE   add edx,eax
004B77B0   cmp edx,20
004B77B3   jg short Travia.004B780F
004B77B5   mov edi,dword ptr ss:[ebp+C]  ;  目的周围的点y
004B77B8   mov ecx,dword ptr ss:[ebp-8]  ;  目的周围选的点x
004B77BB   mov eax,edi
004B77BD   sub eax,ecx      ;  相当于目的坐标y - x
004B77BF   cdq
004B77C0   mov ecx,eax
004B77C2   xor ecx,edx
004B77C4   sub ecx,edx
004B77C6   mov eax,51EB851F
004B77CB   imul ecx
004B77CD   sar edx,5
004B77D0   mov ecx,edx
004B77D2   shr ecx,1F
004B77D5   add edx,ecx
004B77D7   cmp edx,20
004B77DA   jg short Travia.004B780F                 ;  相当于判断(y - x)/100是否小于32
004B77DC   push edi                                 ; /当前计算的目的点周围的点y
004B77DD   push ebx                                 ; |当前计算的目的点周围的点x
004B77DE   mov ecx,esi                              ; |
004B77E0   call Travia.004B7700                     ; \该函数用来计算坐标的信息位(x,y合并)
004B77E5   mov edi,eax                              ;  所选点的信息位
004B77E7   cmp edi,dword ptr ds:[esi+20]
004B77EA   jnz short Travia.004B77FA
004B77EC   pop edi
004B77ED   pop esi
004B77EE   mov eax,1
004B77F3   pop ebx
004B77F4   mov esp,ebp
004B77F6   pop ebp
004B77F7   retn 8
004B77FA   call Travia.00492E10
004B77FF   mov edx,dword ptr ds:[eax+14]
004B7802   test byte ptr ds:[edx+edi*4],2           ;  障碍图,2代表无障碍
004B7806   je short Travia.004B77EC
004B7808   mov dword ptr ds:[esi+24],0
004B780F   pop edi
004B7810   pop esi
004B7811   xor eax,eax
004B7813   pop ebx
004B7814   mov esp,ebp
004B7816   pop ebp
004B7817   retn 8
(3) 其返回节点所在结构004B79C6    call Travia.004B7B40

004B7B40    /$  55              push ebp
004B7B41    |.  8BEC            mov ebp,esp
004B7B43    |.  51              push ecx
004B7B44    |.  8B45 10         mov eax,dword ptr ss:[ebp+10]            ;  所选点y
004B7B47    |.  8B55 0C         mov edx,dword ptr ss:[ebp+C]             ;  所选点x
004B7B4A    |.  53              push ebx
004B7B4B    |.  8B5D 08         mov ebx,dword ptr ss:[ebp+8]
004B7B4E    |.  56              push esi
004B7B4F    |.  57              push edi
004B7B50    |.  8B7B 08         mov edi,dword ptr ds:[ebx+8]
004B7B53    |.  50              push eax                                 ; /所选y
004B7B54    |.  52              push edx                                 ; |所选x
004B7B55    |.  894D FC         mov dword ptr ss:[ebp-4],ecx             ; |
004B7B58    |.  47              inc edi                                  ; |
004B7B59    |.  E8 A2FBFFFF     call Travia.004B7700                     ; \计算所选点的信息位
004B7B5E    |.  8B4D FC         mov ecx,dword ptr ss:[ebp-4]
004B7B61    |.  8BF0            mov esi,eax
004B7B63    |.  56              push esi                                 ; /Arg1
004B7B64    |.  8975 08         mov dword ptr ss:[ebp+8],esi             ; |
004B7B67    |.  E8 34010000     call Travia.004B7CA0                     ; \遍历存放路径的链表,查找所选点的信息位
004B7B6C    |.  85C0            test eax,eax                             ;  返回0,没找到,否则找到
004B7B6E    |.  74 36           je short Travia.004B7BA6
004B7B70    |.  33C9            xor ecx,ecx
004B7B72    |.  8D53 20         lea edx,dword ptr ds:[ebx+20]
004B7B75    |>  833A 00         /cmp dword ptr ds:[edx],0
004B7B78    |.  74 09           |je short Travia.004B7B83
004B7B7A    |.  41              |inc ecx
004B7B7B    |.  83C2 04         |add edx,4
004B7B7E    |.  83F9 08         |cmp ecx,8
004B7B81    |.^ 7C F2           \jl short Travia.004B7B75
004B7B83    |>  89448B 20       mov dword ptr ds:[ebx+ecx*4+20],eax
004B7B87    |.  3B78 08         cmp edi,dword ptr ds:[eax+8]             ;  edi为比较该点指向当前所选点的代价和原来的代价
004B7B8A    |.  0F8D 02010000   jge Travia.004B7C92
004B7B90    |.  8B48 04         mov ecx,dword ptr ds:[eax+4]             ;  重新设定该点的结构,修改代价,指向当前所选点
004B7B93    |.  03CF            add ecx,edi
004B7B95    |.  8978 08         mov dword ptr ds:[eax+8],edi
004B7B98    |.  5F              pop edi
004B7B99    |.  5E              pop esi
004B7B9A    |.  8958 1C         mov dword ptr ds:[eax+1C],ebx
004B7B9D    |.  8908            mov dword ptr ds:[eax],ecx
004B7B9F    |.  5B              pop ebx
004B7BA0    |.  8BE5            mov esp,ebp
004B7BA2    |.  5D              pop ebp
004B7BA3    |.  C2 1400         retn 14

   
4. 相关算法分析

游戏中寻路算法描述:

寻路算法流程:

1、初始化2个列表;
       列表1:  为空;
       列表2:  含有一个节点,该节点为目标点结构。

2、计算目标点周围的点
   
       2_1、取出列表2中第一个节点,假定为x点。
                如果该点信息位与所要到达的目标点相同,转入2_3            

       2_2、对x点周围的8个相邻点(以下称为邻点),依次进行以下计算:

               2_2_1、该邻点处为障碍点,则转向2_2_3;
   
               2_2_2、该邻点处不为障碍点,则:
                          如果表1中含有该邻点:
                              将该邻点结构地址存入 x 点结构中。
                                  如果该邻点到 x 点的代价(点结构第3个字段) 小于 原来所设定的代价:
                                      则重新计算该邻点结构,修改代价信息,令其指向 x 点。即修改节点的第1、2、3、8位。

                          如果表1中不含有该邻点:
                              搜索表2:
                                  如果表2含有该邻点结构:
                                      将该邻点结构地址存入 x 点结构中。
                                      如果该邻点到 x 点的代价(点结构第3个字段) 小于 原来所设定的代价:
                                      则重新计算该节点结构,修改代价信息,令其指向 x 点。即修改节点的第1、2、3、8位。

                                  如果表2不含有该邻点结构:
                                      创建该节点结构,将其插入到表1中,将该结构地址填入 x 点末尾。表1按照结构第一个字段排序,

前小后大。
                2_2_3、搜索下一个点。

    2_3、从x点结构中查找父节点(结构第8个字段),依次上溯,直至原始点,便得到从原始点到目标点路径。

从x点周围选取点的顺序:

从6点方向逆时针取8个点。

每个节点的结构组成:

structre node
{
    int F;
    int G;
    int H;
    int Un_Known;
    int pos_x;
    int pos_y;
    int info;
    int father_addr;
}

F = G + H ; ()
G = (x1 - x2) * (x1 - x2);
H 为步长 = 父节点.H + 1;
info = pos_x * 100 + pos_y;
father_addr = 父节点结构。

结构存取:
004B7C68   mov dword ptr ds:[esi+1C],ebx  ; |目标结构地址
004B7C6B   mov dword ptr ds:[esi+8],edi  ; |目标结构第3位
004B7C6E   mov dword ptr ds:[esi+18],edx  ; |所选点信息位
2008-7-18 15:15
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好点复杂啊
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16强帖啊,膜拜
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菊导说强就真是强
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强力的16楼
鸡皮党
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05年有QQ幻想了,跟这个也差不多吧
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16楼是亮点
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牛!!
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如果我没看错的话,这些资料都快被遗忘了。。。
2008-7-19 04:53
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都是牛人,都比我厉害!佩服啊
2008-7-20 18:05
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