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给自己喜欢的游戏升级
发表于: 2004-10-27 17:57 6977

给自己喜欢的游戏升级

2004-10-27 17:57
6977

偶有一个非常喜欢的游戏,英雄无敌III,99年出的游戏,现在连她的发行公司都破产了,这样老掉牙的东西当然没人更新乐(虽然现在有一批俄罗斯发烧友在做MOD)。但是能不能自己给她加入新的乐趣呢?
   怎么不行泥~WE ARE CRACKERS !下面是偶给这个游戏做的一个补丁的部分功能的过程。想想当初学CRACK的时候就是看着各位大大的文章长大的,现在有空也写点什么吧,但是水平很屁,纯属抛砖引玉:)
   英雄无敌这个游戏有5个难度,但是作为一个骨灰玩家,这第5个难度已经不能满足偶的被虐待欲了,于是想到为这个做游戏增加难度的补丁。
   加大难度最直接的方法当然就是给电脑更多的钱和资源,和电脑英雄更多的经验。于是制作这个补丁就分为3个步骤:
1,找出程序中加资源和战斗后加经验的地方
2,写自己的增加资源和经验的函数,并做成DLL
3,修改游戏EXE文件,在游戏中调用自己写的在DLL中的函数
   LET’S GO!第一步很简单,运行游戏,在内存中找出存放钱和经验的的地址,然后叫出SOFTICE,在找到的内存地址上设下断点。切换到游戏,度日(游戏中每过一日就会根据你占据的领地加钱和资源),SOFTICE跳出:
:0054ECD7 cmp dword ptr [ebp-20], 00000007
:0054ECDB jge 0054ECFA
:0054ECDD mov edx, dword ptr [ebp-20]
:0054ECE0 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
:0054ECE3 mov ecx, dword ptr [eax+4*edx]
:0054ECE6 mov edx, dword ptr [ebp-20]
:0054ECE9 mov eax, dword ptr [ebp-18]
:0054ECEC add ecx, dword ptr [eax+4*edx]
:0054ECEF mov edx, dword ptr [ebp-20]
:0054ECF2 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
:0054ECF5 mov dword ptr [eax+4*edx], ecx
:0054ECF8 jmp 0054ECCE
:0054ECFA jmp 0054EC79
这里就是加资源和钱的循环,由于有6种资源和钱,所以这个循环要循环7次,每次增加一种资源。可以通过修改这里的代码来让电脑获得更多的资源,但是必须要知道当前写的内存单位是不是代表电脑的资源,如果不管就会导致连自己的资源也增加了,这样起不到增强电脑的效果。
于是必须要找到游戏中数据的绝对寻址(虚拟地址)。资源这种东西在程序中肯定会为它分配一个永久的空间,而不会是在局部栈中分配,也不会在堆中分配。
因此这是一个全局变量。(即使C++中类把它的成员封装了,但是编译时还是会通过NAME-MANGLING生成一个全局唯一的标识符)
:00458098 imul edx, 00000168
:0045809E mov eax, dword ptr [00826D40]
:004580A3 lea ecx, dword ptr [eax+edx+00020AD0]
:004580AA mov edx, dword ptr [ebp-30]
:004580AD mov eax, dword ptr [ebp-34]
:004580B0 mov esi, dword ptr [ebp-30]
:004580B3 mov eax, dword ptr [eax+4*edx+0000009C]
从这里知道资源的寻址:
[82B0B4] * 168 + [826D40] + 20AD0 + 9C + 资源号 * 4
可以看出,这个寻址是在编译后就确定下来的。
然后找出判别是否为电脑的标志:
[826D40] + 20AD0 + [82B0B4] * 168 + E2
   这里可以看出一点面向对象的影子,这个游戏听说是用VC做的。[826D40] + 20AD0 是一个类的所有对象基地址,应该是每一个势力就是这个类一个对象,并且编译器为每个对象分配的数据空间为168H个字节。[82B0B4]就是势力的编号。知道了这些之后就可以进入第二步了。
   写一个函数,作用是先判断是不是电脑,如果是,就为它加上额外的资源。
入口参数为当前的势力编号好了:
DLLIMPORT void AddResource(int iPlayerID);
函数中把通过上面两个寻址完成判断和增加资源的任务。同样加经验的函数也是如此。是不是很简单:)
写完所有函数之后,就编译成一个DLL
头文件如下
#ifndef _PACKDll_H_
#define _PACKDll_H_

#if BUILDING_DLL
# define DLLIMPORT __declspec (dllexport)
#else /* Not BUILDING_DLL */
# define DLLIMPORT __declspec (dllimport)
#endif /* Not BUILDING_DLL */

DLLIMPORT void Initialization();
DLLIMPORT int MakeMonster(int );
DLLIMPORT int ChangMntNmbToID(int );
DLLIMPORT void AddResource(int );
DLLIMPORT int AddExp(int );
DLLIMPORT int Remark(int );

#endif /* _DLL_H_ */
可以看出有6个出口函数。
   完成第二步进入第三步,在游戏的EXE文件中加入引用自己写的DLL中函数的代码。首先是修改EXE的引入表,增入自己的DLL,这样程序在运行的开始才会连接偶写的DLL。
   用PE编辑工具LordPE打开HEROES3.EXE,选择引入表,回发现程序所有DLL和引入函数。增加一个DLL,输入DLL中的所有引出函数名,LordPE就帮你把引入表做好了,是不是太简单鸟?糊里糊涂就搞定了?THUNKRVA 是什么?THUNKVAULE又是什么东东?那看看真正的引入表是怎样的吧:
43 66 50 61 63 6B 2E 64 6C 6C 00 00 00 49 6E 69
74 69 61 6C 69 7A 61 74 69 6F 6E 00 00 01 4D 61
6B 65 4D 6F 6E 73 74 65 72 00 00 02 43 68 61 6E
67 4D 6E 74 4E 6D 62 54 6F 49 44 00 03 00 41 64
64 52 65 73 6F 75 72 63 65 00 04 00 41 64 64 45
78 70 00 05 00 52 65 6D 61 72 6B 00 0B 10 47 00
1C 10 47 00 2A 10 47 00 3C 10 47 00 4A 10 47 00
53 10 47 00
第一行43 66 50 61 63 6B 2E 64 6C 6C是这个DLL的名字,也就是CfPack.dll
然后有一个00,是名字的结束标志。接下来的0000就是标志第一个函数的开始
也是这个函数在DLL中的序号。49 6E 69 74 69 61 6C 69 7A 61 74 69 6F 6E 就是第一个引入函数的名字:Initialization接下来是结束附00,然后又是下一个函数。一共6个函数,到第6行的6B(红色)结束。
下来是什么呢?就是每个函数的THUNKVALUE也就是每个出口函数的符号在引入表中的地址。如6B接下来的0B 10 47,就是第一个函数的符号的地址。也就是第一行中红色的00的地址0047100B,下来00是分隔符,然后是第二个引入函数符号的地址0047101C,指向第二行的红字部分。这样一共6个地址,分别指向6个引入函数的名字。
搞定引入表后,就可以该原代码了。

   首先,在HEROES3.EXE中找到空白的部分,如
:007AB425 int 03
:007AB426 int 03
:007AB427 int 03
:007AB428 int 03
:007AB429 int 03
:007AB42A int 03
:007AB42B int 03
:007AB42C int 03
:007AB42D int 03
:007AB42E int 03
:007AB42F int 03
...
这里有一大段空白的部分
然后跳到加资源的地方:
:0054ECD7 cmp dword ptr [ebp-20], 00000007
:0054ECDB jge 0054ECFA
:0054ECDD mov edx, dword ptr [ebp-20]
:0054ECE0 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
:0054ECE3 mov ecx, dword ptr [eax+4*edx]
:0054ECE6 mov edx, dword ptr [ebp-20]
:0054ECE9 mov eax, dword ptr [ebp-18]
:0054ECEC add ecx, dword ptr [eax+4*edx]
:0054ECEF mov edx, dword ptr [ebp-20]
:0054ECF2 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
:0054ECF5 mov dword ptr [eax+4*edx], ecx
:0054ECF8 jmp 0054ECCE
:0054ECFA jmp 007AB46D
兰色的部分被改了,跳到了空白的地方,然后,呵呵,怎么搞都可以鸟!
把原来的int 03改成以下代码
:007AB46D 8B4DF8                  mov ecx, dword ptr [ebp-08]
:007AB470 51                      push ecx

* Reference To: CfPack.AddResource, Ord:0003h

:007AB471 FF1568108700            Call dword ptr [00871068]
:007AB477 83C404                  add esp, 00000004
:007AB47A E9FA37DAFF              jmp 0054EC79
:007AB47F CC                      int 03
调用CfPack.AddResource后跳会去,神不知,鬼不觉就运行给电脑加资源的过程,呵呵:)
这里的Call dword ptr [00871068]调用的CfPack.AddResource地址是怎么知道啊?[00871068]就是这个函数的地址了,这个地址是由引入表中的THUNKRVA:471068(系统在装入DLL之后填写的该函数接口的具体地址)加上程序装如地址400000H得到的。
同理,其他功能也可以由类似方法完成。
当然了,还要写一个图形界面用来设置新的难度等级,把设置写在一个文件中,然后在DLL中加入读取设置的函数Initialization()放在游戏运行开始的地方运行就OK了。
呵呵,新的难度下又终于可以被电脑虐待了~~-_-!!
PS:这个补丁在英雄世界上可以下载。
http://www.heroworld.net/heroes4site/L06_download/Files/H3-AI.rar


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不错不错。我还记得当初把3个龙蝇改成了20个大天使,不过也就因为这个,我不玩这个游戏了。
当时记得有个改游戏的高手说过:“不论美丽的林月如,还是丑陋的嗤尤,在游戏里都是数据而已”,比较鱼门的说  :(
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