【文章标题】: 空当接龙逆向算法分析
【文章作者】: fqucuo
【作者QQ号】: 389990968
【软件名称】: freecell
【下载地址】: windows自带
【编写语言】: C
【使用工具】: OD, WinHex,VC++6.0
【操作平台】: WinXpSp2 中文版
【作者声明】: 初学者的新一次的挑战!
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【详细过程】
老规矩,与文章无关的话后面说,我们先谈过程。
上次我发扫雷的文章,给朋友用了扫雷辅助工具后,他说他不会玩扫雷,倒是希望我做个秒杀空挡接龙的工具,其实大家比我都清楚,想要秒杀...呵呵,无非是跳转的事情,不过还好没什么事,也就准备尝试逆一下空挡(干嘛总是搞微软的小游戏呀!,原因嘛,蛮简单的——方便),俗话说,麻雀虽小五脏俱全,再者说,我这种新手,也就这类玩意还好练练手,行了,废话不多说,Let's GO!
其实我比较关心的是两个部分,一是随机发牌部分;二是能自动算出是否是死局。其中第二个是最关心,有玩过空挡的人可能知道,当你玩到无解的时候,会弹出个dialog说你over了,所以,我就想其内部一定维护了一个算牌局是否over的算法,其实到后面我们可以发现,这个猜测是错误的,其内部并没有实现算出全盘over的功能,这个问题我会在下面的过程中讲解。Go on!
先说明一下,因为游戏内用到的全局变量与函数的调用过多,尤其是全局变量,所以我先把需要用到的全局变量和关键函数用C方式列出来,便于述说。还有就是篇幅的问题,考虑到过长所以我省去跟关键代码的过程,直接列出关键点的地址,大家有兴趣可以自己跟跟。
int nCards = 0x34; // 总牌数 52
int* pBaseAddress = (unsigned int*)0x1007500; // 中转站和最终站的地址
int* pGameAddress = (unsigned int*)0x1007554; // 游戏中牌局相对应的内存区地址
int* pUndoAddress = (unsigned int*)0x1007500; // 一份游戏场景拷贝,用于撤销操作
第一个问题:随机发牌
我们先来到1003153处,此块是完成了取系统时间做种子,然后取随机数作为游戏局数的操作
01003153 /$ 56 push esi
01003154 |. 6A 00 push 0 ; /timer = NULL
01003156 |. FF15 E4110001 call dword ptr [<&msvcrt.time>] ; \time 获取系统时间
0100315C |. 50 push eax ; /seed
0100315D |. FF15 E8110001 call dword ptr [<&msvcrt.srand>] ; \srand 用时间最为时间种子
time_t tm;
time(&tm);
01003163 |. 8B35 EC110001 mov esi, dword ptr [<&msvcrt.rand>] ; msvcrt.rand
01003169 |. 59 pop ecx
0100316A |. 59 pop ecx
0100316B |. FFD6 call esi ; [rand 连Call3次 狠!
0100316D |. FFD6 call esi
0100316F |> FFD6 call esi
srand((unsigned int)tm);
rand();
rand();
int nGameNum = rand();
01003171 |. 83F8 01 cmp eax, 1 ; 是否大于等于第1局
01003174 |.^ 72 F9 jb short 0100316F
01003176 |. 3D 40420F00 cmp eax, 0F4240 ; 是否小于等于第1000000局
0100317B |.^ 77 F2 ja short 0100316F
0100317D |. 5E pop esi
0100317E \. C3 retn
if(nGameNum < 1 || nGameNum > 1000000)
{
return 0;
}
这样游戏得到了随机牌局,下面我们继续向下分析,看看它是怎么做随机发牌的
01003213 |. 83C8 FF or eax, FFFFFFFF ; 存放游戏区将要写入-1
01003216 |. B9 BD000000 mov ecx, 0BD ; 写入数量:0x0BD
0100321B |. BF 00750001 mov edi, 01007500 ; 写入的目标地址
01003220 |. F3:AB rep stos dword ptr es:[edi]
我在上面已经说明了pBaseAddress = 0x1007500,然后将目标地址初始化为-1,但是这个写入数量0xBD从哪里来的呢?这
里有一个细节,就是说,空挡接龙总共有8列牌,每列最多可以放0x15张,也就是0x15行(为什么是0x15行后面会看到),所以0x15 * 0x8 = 0xA8??怎么不是0xBD呢?因为游戏算上了中转站与最终牌的空间,8个int就够了,为了对齐也给了他们0x15个,所以地址规划应该是这样:
pBaseAddress + 0 * sizeof(int) == 中转站地址
pBaseAddress + 4 * sizeof(int) == 最终牌地址
pBaseAddress + 0x15 * sizeof(int) == 8列牌的首地址 也就是pGameAddress
01003222 |. 33C0 xor eax, eax
01003224 |> 894485 A0 /mov dword ptr [ebp+eax*4-60], eax ; 将52(0x34)张牌从0-51按顺序放入局部数组变量中
01003228 |. 40 |inc eax
01003229 |. 83F8 34 |cmp eax, 34
0100322C |.^ 72 F6 \jb short 01003224
int aryCards[0x34] = {0};
for(int i = 0; i < 0x34; i++)
{
aryCards[i] = i;
}
这里定义了一个52大小的数组,用来顺序存放52张牌
0100322E |. A1 4C830001 mov eax, dword ptr [100834C]
[100834C]存放了牌局,至于牌局是什么时候放进去,我没跟,也懒得跟,知道即可
01003233 |. 83F8 FF cmp eax, -1 ; 这里就是-1局
01003236 |. 75 43 jnz short 0100327B
.....省去
0100327B |> \83F8 FE cmp eax, -2 ; 这里就是-2局
0100327E |. 75 53 jnz short 010032D3
.....省去
这里就是微软设计的经典的-1和-2局,我是无解,有高手能解的共享哦!(不知道?自己到游戏中选局-1或-2就知道啦!)
010032D3 |> \50 push eax ; /seed 用牌局最为随机种子
010032D4 |. FF15 E8110001 call dword ptr [<&msvcrt.srand>] ; \srand
010032DA |. 59 pop ecx
010032DB |. 33F6 xor esi, esi ; int i = 0
010032DD |> FF15 EC110001 /call dword ptr [<&msvcrt.rand>] ; [rand
010032E3 |. 33D2 |xor edx, edx ; 临时变量(edx)用来存放随机数Mod剩余牌数的余数
010032E5 |. F7F3 |div ebx ; 除以剩余牌数, ebx用于存放剩余牌数
010032E7 |. 8BCE |mov ecx, esi ; 每次循环将计数器值给ecx
010032E9 |. 83E1 07 |and ecx, 7 ; 限定发牌范围,不允许超过8列
010032EC |. 6BC9 15 |imul ecx, ecx, 15 ; 每列牌最多允许放入0x15(21)张(行)牌010032EF |. 4B |dec ebx ; 剩余牌数减一
010032F0 |. 8D4495 A0 |lea eax, dword ptr [ebp+edx*4-60] ; [ebp-60]数组首地址,用余数 * sizeof(int)随机取数组中的牌
010032F4 |. 8BD6 |mov edx, esi
010032F6 |. C1EA 03 |shr edx, 3 ; ?
010032F9 |. 03CA |add ecx, edx ; ?
010032FB |. 8B10 |mov edx, dword ptr [eax]
010032FD |. 89148D 547500>|mov dword ptr [ecx*4+1007554], edx ; 因为有mov ecx,esi 并且基数为15,则将顺序存放入游戏内存堆中
01003304 |. 8B4C9D A0 |mov ecx, dword ptr [ebp+ebx*4-60] ; 以剩余牌数(ebx)为基址取牌
01003308 |. 46 |inc esi ; i++
01003309 |. 83FE 34 |cmp esi, 34 ; i < 0x34
0100330C |. 8908 |mov dword ptr [eax], ecx ; 将刚取到的牌放入先前用过的牌地址中
0100330E |.^ 72 CD \jb short 010032DD
srand(nGameNum);
int nMod = 0; // 余数
int nRand = 0; // 随机数
int nTempCards = nCards; // 牌总数
int nIndex = 0; // 写入牌的目标索引
int temp = 0;
int* pTempAryCards = aryCards;
for(int i = 0; i < 0x34; i++)
{
nRand = rand(); // 取随机数
nMod %= nTempCards ; // 取随机数的模
nIndex = i;
nIndex &= 0x7;
nIndex *= 0x15;
nTempCards--;
nIndex += i; // 得到写入地址的索引
temp = *(pTempAryCards + nMod); // 用随机数的模读一张牌
pGameAddress[nIndex] = temp; // 写入到游戏区中
temp = aryCards[nTempCards]; // 把最后一张牌读出来
*(pTempAryCards + nMod) = temp; // 写入到先前读走的牌地址去
}
这个随机发牌的算法只用52次就可以分完,并且保证没有重复的,(如获至宝了),比如:取52的模一定是0-51之间,然后从
中取走一张牌,再将最后一张52放入先前读走的那张牌的位置,再下来52递减,取51的模...如此重复即可,具体可以自己在纸上画画也就出来了,哈哈,这个算法稍加封装就可以为我们所用啦!很爽吧!
第二部分:“死局”算法
我们跟到 0100423C处,哇,好长的一段,这段代码包括其中的算法调用我也是看了挺长时间才理清思路,其实上下两部分之间跑了很多代码,介于本例的目的和篇幅,就不予实现了,其中不熟悉的全局函数和变量我会一一解释
0100423C /$ 55 push ebp
0100423D |. 8BEC mov ebp,esp
0100423F |. 83EC 28 sub esp,28
01004242 |. 53 push ebx
01004243 |. 56 push esi
01004244 |. 33F6 xor esi,esi
01004246 |. 33DB xor ebx,ebx
01004248 |. 46 inc esi
01004249 |. 3935 30710001 cmp dword ptr ds:[1007130],esi ; 不知道比的什么,不管了
0100424F |. 895D FC mov dword ptr ss:[ebp-4],ebx
nFlag = 0; // epb - 4 一直是我迷茫的一个变量,不过后面就会知道它是个标志,用来判断是否over的
01004252 |. 0F84 2B010000 je freecell.01004383
01004258 |. 33C0 xor eax,eax
0100425A |> 83B8 00750001 F>/cmp dword ptr ds:[eax+1007500],-1 ; 判断中转站是否有可用位置,有就说明游戏死不了
01004261 |. 0F84 5C010000 |je freecell.010043C3 ; 有就return
01004267 |. 83C0 04 |add eax,4
0100426A |. 83F8 10 |cmp eax,10
0100426D |.^ 72 EB \jb short freecell.0100425A
int index = 0;
do
{
if(pBaseAddress[index] == -1)
{
return;
}
index++;
} while(index < 4);// 检测中转站中是否有空位,有的话说明over不了,就走人了
0100426F |. 6A 54 push 54 ; 54为一列纸牌的内存快 4 * 15H
01004271 |. 58 pop eax
01004272 |> 83B8 00750001 F>/cmp dword ptr ds:[eax+1007500],-1 ; 检查是不是每列都有牌
01004279 |. 0F84 44010000 |je freecell.010043C3 ; 如果有无牌的列, 说明游戏死不了
0100427F |. 83C0 54 |add eax,54
01004282 |. 3D F4020000 |cmp eax,2F4 ; 9H * 54H = 2F4H
01004287 |.^ 72 E9 \jb short freecell.01004272
index = 0x54 / sizeof(int); // 加上中转站和最终牌的空间
do
{
if(pBaseAddress[index] == -1)
{
return;
}
index += 0x54 / sizeof(int);
} while(index < 0x2F4 / sizeof(int));// 检测是否有空牌的列,如果有的话游戏就over不了,走人
01004289 |. 57 push edi
0100428A |. 6A 15 push 15 ; 读取每列的最下方牌 看是否能进位
0100428C |. 5F pop edi ; 获得每块的长度
0100428D |> 56 /push esi ; 次循环估计是用来对比右上
0100428E |. E8 4AFBFFFF |call freecell.01003DDD ; 取每列的有效行标 行标 + 1为有效牌数
01004293 |. 03C7 |add eax,edi ; 因为起始地址是7554所以要加上15H
01004295 |. 8B0485 00750001 |mov eax,dword ptr ds:[eax*4+1007500] ; 读取了最下面一行的牌
0100429C |. 8944B5 D8 |mov dword ptr ss:[ebp+esi*4-28],eax ; 取出每列最下面的牌放入一个8元素的数组
010042A0 |. 6A 04 |push 4
010042A2 |. 99 |cdq
010042A3 |. 59 |pop ecx
010042A4 |. F7F9 |idiv ecx ;
010042A6 |. 3BC3 |cmp eax,ebx ;
010042A8 |. 75 03 |jnz short freecell.010042AD
010042AA |. FF45 FC |inc dword ptr ss:[ebp-4]
010042AD |> 48 |dec eax
010042AE |. 390495 60830001 |cmp dword ptr ds:[edx*4+1008360],eax ; [1008360] 右上最终目标牌的地址
010042B5 |. 75 03 |jnz short freecell.010042BA
010042B7 |. FF45 FC |inc dword ptr ss:[ebp-4]
010042BA |> 83C7 15 |add edi,15 ; edi + 15H 再增15H
010042BD |. 46 |inc esi ; i++
010042BE |. 81FF BD000000 |cmp edi,0BD ; edi < BDH
010042C4 |.^ 72 C7 \jb short freecell.0100428D
int temp = 0x15; // edi 从0x15开始,因为算上中转站的0x15大小
unsigned int aryTemp[9] = {0}; // 记录每列最下面一行的牌,最多8个,不过游戏中是按照1-8的下标,所以我们也跟他学咯,定义9个就ok了
int i = 1; // esi 01004244处有定义
do
{
0100428E |. E8 4AFBFFFF |call freecell.01003DDD ; 取每列的有效行标
index = GetRow(i); // 得到指定列的行数,此函数原型为 ret行标 GetRow(int in列标);
// 这个函数不做为关键部分,故不予以实现,有兴趣的可以自己跟
index += temp;
index = pBaseAddress[index];
aryTemp[i] = index;
int nQuotient = index / 4; // 得到牌值,也是牌的行值
int nMod = index % 4;// 取牌花色,也是牌的列值
if (nQuotient == 0)
{
nFlag++; // 如果牌值是0,就是A
}
nQuotient--; // 将牌值-1 用于下面与最终牌比较
if (nQuotient == pEndAddress[nMod])
{
nFlag++;// 如果牌值与最终牌相等,标志++
}
temp += 0x15;
i++;
} while(temp < 0xBD);
// 以上部分是用来计算8列牌的最下面的8张牌是否可以进位,就是进最终牌的位置,进位的话nFlag标志++
这里还要说一下的就是,游戏中经常使用/4 %4来取它的花色与牌面值,这与它排牌的方式有关,这里有必要讲一下空挡的排牌方式,具体情况如下:(写程序模拟一个即可),就可以得到一个(行坐标,列坐标)组成的牌局
0:梅花1 1:方片1 2:红桃1 3:黑桃1
4:梅花2 5:方片2 6:红桃2 7:黑桃2
8:梅花3 9:方片3 A:红桃3 B:黑桃3
C:梅花4 D:方片4 E:红桃4 F:黑桃4
10:梅花5 11:方片5 12:红桃5 13:黑桃5
14:梅花6 15:方片6 16:红桃6 17:黑桃6
18:梅花7 19:方片7 1A:红桃7 1B:黑桃7
1C:梅花8 1D:方片8 1E:红桃8 1F:黑桃8
20:梅花9 21:方片9 22:红桃9 23:黑桃9
24:梅花10 25:方片10 26:红桃10 27:黑桃10
28:梅花11 29:方片11 2A:红桃11 2B:黑桃11
2C:梅花12 2D:方片12 2E:红桃12 2F:黑桃12
30:梅花13 31:方片13 32:红桃13 33:黑桃13
比如说红桃10,其16进制值为0x26,除以4之后得到其行数0x9(商),列数或者叫花色0x2(余),记得是从0开始的哦,这点还是挺关键的,对于理解下面代码有所帮助,OK,继续
010042C6 |. 33C9 xor ecx,ecx
010042C8 |> 8B81 00750001 /mov eax,dword ptr ds:[ecx+1007500] ; 读取中转站里的牌,然后与最终牌比较,看是否能进位牌
010042CE |. 99 |cdq
010042CF |. 6A 04 |push 4
010042D1 |. 5E |pop esi
010042D2 |. F7FE |idiv esi
010042D4 |. 48 |dec eax
010042D5 |. 390495 60830001 |cmp dword ptr ds:[edx*4+1008360],eax
010042DC |. 75 03 |jnz short freecell.010042E1
010042DE |. FF45 FC |inc dword ptr ss:[ebp-4]
010042E1 |> 83C1 04 |add ecx,4
010042E4 |. 83F9 10 |cmp ecx,10
010042E7 |.^ 72 DF \jb short freecell.010042C8
int nCount = 0;
do
{
index = pBaseAddress[nCount];
unsigned int nQuotient = index / 4;
unsigned int nMod = index / 4;
nQuotient--;
if (pEndAddress[nMod] == nQuotient)
{
nFlag++;
}
nCount++;
} while(nCount < 4);
// 读取中转站里的牌,然后与最终牌比较,能进位的话nFlag标志++,与上面的类似,不多说了
// 走到这一步说明回收站里的4个位置都有牌了,并且无空列
// 这里使用了一个算法用来检测中转站的牌是否可以放到某一个匹配列的
010042E9 |. 33F6 xor esi,esi ; int i = 0
010042EB |> 8B9E 00750001 /mov ebx,dword ptr ds:[esi+1007500] ; 分4次取出中转站的牌,作为外层循环
010042F1 |. 33FF |xor edi,edi
010042F3 |. 47 |inc edi ; int j = 1
010042F4 |> FF74BD D8 |/push dword ptr ss:[ebp+edi*4-28]
010042F8 |. 53 ||push ebx
010042F9 |. E8 90FAFFFF ||call freecell.01003D8E
010042FE |. 85C0 ||test eax,eax
01004300 |. 74 03 ||je short freecell.01004305
01004302 |. FF45 FC ||inc dword ptr ss:[ebp-4]
01004305 |> 47 ||inc edi ; j++
01004306 |. 83FF 09 ||cmp edi,9 ; j < 9
01004309 |.^ 72 E9 |\jb short freecell.010042F4
0100430B |. 83C6 04 |add esi,4 ; i += 4
0100430E |. 83FE 10 |cmp esi,10 ; i < 10H
01004311 |.^ 72 D8 \jb short freecell.010042EB
for (i = 0; i < 4; i++)
{
unsigned int nRecycle = pBaseAddress[i];
for (j = 1; j < 9; j++)
{
010042F9 |. E8 90FAFFFF ||call freecell.01003D8E
if(IsCanMove(nRecycle, aryCards[j])) // 关键算法,后面有详解
{
nFlag++;
}
}
}// 这部分是将中转站中的每张牌分别与牌面中的最下面的牌分别用IsCanMove做以下比较,如果可以移动那就将nFlag标志++
其中IsCanMove下面还要用,把这段分析完我们再来看IsCanMove的实现,看流程先........
01004313 |. 33FF xor edi,edi ; 下面是用来计算最下面的8张牌是否可以互相放
01004315 |. 47 inc edi ; int i = 1
01004316 |> 33F6 /xor esi,esi
01004318 |. 46 |inc esi ; int j = 1
01004319 |> 3BF7 |/cmp esi,edi
0100431B |. 74 14 ||je short freecell.01004331
0100431D |. FF74B5 D8 ||push dword ptr ss:[ebp+esi*4-28]
01004321 |. FF74BD D8 ||push dword ptr ss:[ebp+edi*4-28]
01004325 |. E8 64FAFFFF ||call freecell.01003D8E
0100432A |. 85C0 ||test eax,eax
0100432C |. 74 03 ||je short freecell.01004331
0100432E |. FF45 FC ||inc dword ptr ss:[ebp-4]
01004331 |> 46 ||inc esi ; j++
01004332 |. 83FE 09 ||cmp esi,9 ; j < 9
01004335 |.^ 72 E2 |\jb short freecell.01004319
01004337 |. 47 |inc edi ; i++
01004338 |. 83FF 09 |cmp edi,9 ; i < 9
0100433B |.^ 72 D9 \jb short freecell.01004316
for (i = 1; i < 9; i++)
{
for (j = 1; j < 9; j++)
{
if (i == j)
{
continue;
}
if(IsCanMove(aryCards[i], aryCards[j]))
{
nFlag++;
}
}
}// 同上,只不过是牌面与牌面之间的互相比较看是否能移动,有能移动的nFlag++
0100433D |. 837D FC 00 cmp dword ptr ss:[ebp-4],0 ; 如果标志位为0 说明游戏over
01004341 |. 5F pop edi
01004342 |. 76 3D jbe short freecell.01004381
if (nFlag <= 0)
{
goto OVER;
} // 如果从一开始的 0100424F 处,到这里nFlag(ebp - 4)都没有任何赋值,说明游戏死定了!,直接跳到Dialog显示over
01004344 |. 837D FC 01 cmp dword ptr ss:[ebp-4],1
01004348 |. 75 79 jnz short freecell.010043C3
if (nFlag != 1)
{
return;
} // 比较是否等于1,不等于就走人,说明游戏死不了,为什么?其实这又要说到nFlag(ebp - 4)这个值的含义了,其实它是记录了可以移牌的个数,如果是0个,那就是over,如果是1个,说明暂时还死不了,不过这个时候有玩过空挡的人可能知道,在即将over的时候,你的游戏窗口会闪几下,也基本上是由这个标志来决定的。
后面的部分我没有分析,因为也没什么可分析的了,其中1008378 与 10079A0至今不知道是做什么的,也懒得管了!
0100434A |. 833D 78830001 0>cmp dword ptr ds:[1008378],0
01004351 |. C705 A0790001 0>mov dword ptr ds:[10079A0],4
0100435B |. 74 0B je short freecell.01004368
0100435D |. 6A 02 push 2 ; /TimerID = 2
0100435F |. FF75 08 push dword ptr ss:[ebp+8] ; |hWnd
01004362 |. FF15 F0100001 call dword ptr ds:[<&USER32.KillTimer>] ; \KillTimer
01004368 |> 6A 00 push 0 ; /Timerproc = NULL
0100436A |. 68 90010000 push 190 ; |Timeout = 400. ms
0100436F |. 6A 02 push 2 ; |TimerID = 2
01004371 |. FF75 08 push dword ptr ss:[ebp+8] ; |hWnd
01004374 |. FF15 E8100001 call dword ptr ds:[<&USER32.SetTimer>] ; \SetTimer
0100437A |. A3 78830001 mov dword ptr ds:[1008378],eax
0100437F |. EB 42 jmp short freecell.010043C3
OVER;
01004381 |> 33DB xor ebx,ebx
01004383 |> 6A 01 push 1 ; /Flags = MF_BYCOMMAND|MF_GRAYED|MF_STRING
01004385 |. 6A 73 push 73 ; |ItemID = 73 (115.)
01004387 |. FF75 08 push dword ptr ss:[ebp+8] ; |/hWnd
0100438A |. 891D 84790001 mov dword ptr ds:[1007984],ebx ; ||
01004390 |. FF15 34110001 call dword ptr ds:[<&USER32.GetMenu>] ; |\GetMenu
01004396 |. 50 push eax ; |hMenu
01004397 |. FF15 30110001 call dword ptr ds:[<&USER32.EnableMenuIt>; \EnableMenuItem
0100439D |. 53 push ebx ; /lParam
0100439E |. 68 A5250001 push freecell.010025A5 ; |DlgProc = freecell.010025A5
010043A3 |. FF75 08 push dword ptr ss:[ebp+8] ; |hOwner
010043A6 |. 68 38150001 push freecell.01001538 ; |pTemplate = "YouLose"
010043AB |. FF35 60780001 push dword ptr ds:[1007860] ; |hInst = 01000000
010043B1 |. FF15 2C110001 call dword ptr ds:[<&USER32.DialogBoxPar>; \DialogBoxParamW
010043B7 |. 891D 4C830001 mov dword ptr ds:[100834C],ebx
010043BD |. 891D 30710001 mov dword ptr ds:[1007130],ebx
010043C3 |> 5E pop esi
010043C4 |. 5B pop ebx
010043C5 |. C9 leave
010043C6 \. C2 0400 retn 4
好了,现在我们回来看一下关键的IsCanMove
名字是我随便起的,怎么方便怎么着来,其原型为:
int IsCanMove(int paiA, int paiB);
功能:计算paiB是否可以移动到paiA,
在这里我先介绍一下大概的思路:空挡接龙中是否可以移动判断,是由两个条件决定的:其一,牌按照从大到小顺序排列,并且递减量为1,其二,黑红花色顺次相反。只有符合这两个条件才能满足移动的要求(这点我是看反汇编看了半天才看明白的,哎~,早知道多玩几盘游戏咯。。。)
OK 我们先来看下反汇编:
01003D8E /$ 8B4424 04 mov eax,dword ptr ss:[esp+4] ;
01003D92 |. 56 push esi
01003D93 |. 57 push edi
01003D94 |. 99 cdq
01003D95 |. 6A 04 push 4
01003D97 |. 59 pop ecx
01003D98 |. F7F9 idiv ecx
01003D9A |. 6A 04 push 4
01003D9C |. 5F pop edi
01003D9D |. 8BF0 mov esi,eax ; esi = eax = 商
01003D9F |. 8B4424 10 mov eax,dword ptr ss:[esp+10] ;
01003DA3 |. 8BCA mov ecx,edx ; ecx = edx = 余
01003DA5 |. 99 cdq
01003DA6 |. F7FF idiv edi
01003DA8 |. 2BC6 sub eax,esi ;
01003DAA |. 33F6 xor esi,esi
01003DAC |. 46 inc esi
01003DAD |. 3BC6 cmp eax,esi
01003DAF |. 74 04 je short freecell.01003DB5 ;
01003DB1 |. 33C0 xor eax,eax ;
01003DB3 |. EB 23 jmp short freecell.01003DD8
01003DB5 |> 3BCE cmp ecx,esi
01003DB7 |. 74 09 je short freecell.01003DC2
01003DB9 |. 83F9 02 cmp ecx,2
01003DBC |. 74 04 je short freecell.01003DC2
01003DBE |. 33C0 xor eax,eax
01003DC0 |. EB 02 jmp short freecell.01003DC4
01003DC2 |> 8BC6 mov eax,esi
01003DC4 |> 3BD6 cmp edx,esi
01003DC6 |. 74 07 je short freecell.01003DCF
01003DC8 |. 83FA 02 cmp edx,2
01003DCB |. 74 02 je short freecell.01003DCF
01003DCD |. 33F6 xor esi,esi
01003DCF |> 33C9 xor ecx,ecx
01003DD1 |. 3BC6 cmp eax,esi
01003DD3 |. 0F95C1 setne cl
01003DD6 |. 8BC1 mov eax,ecx
01003DD8 |> 5F pop edi
01003DD9 |. 5E pop esi
01003DDA \. C2 0800 retn 8
这里我们先定义几个变量
int nShangPaiA, nShangPaiB; // 记录两个牌/4的商,因为英文水平问题,查金山词霸也没找到商的英文,这里用拼音表示了
int nModPaiA, nModPaiB; // 记录两个牌/4的余,
01003D8E /$ 8B4424 04 mov eax,dword ptr ss:[esp+4] ;
01003D92 |. 56 push esi
01003D93 |. 57 push edi
01003D94 |. 99 cdq
01003D95 |. 6A 04 push 4
01003D97 |. 59 pop ecx
01003D98 |. F7F9 idiv ecx
nShangPaiA = paiA / 4;
nModPaiA= paiA % 4;
01003D9A |. 6A 04 push 4
01003D9C |. 5F pop edi
01003D9D |. 8BF0 mov esi,eax ; esi = eax = 商
01003D9F |. 8B4424 10 mov eax,dword ptr ss:[esp+10] ; int temp场景的牌 = 场景的牌
01003DA3 |. 8BCA mov ecx,edx ; ecx = edx = 余
01003DA5 |. 99 cdq
01003DA6 |. F7FF idiv edi
nShangPaiB = paiB / 4;
nModPaiB= paiB % 4;
// 这个时候esi == nQuotientOfPaiA ecx == nModOfPaiA
// 这个时候eax == nQuotientOfPaiB edx == nModOfPaiB
01003DA8 |. 2BC6 sub eax,esi ; 场景牌的商 - 中转站的商
nShangPaiB -= nShangPaiA;
01003DAA |. 33F6 xor esi,esi
01003DAC |. 46 inc esi
int temp = 1;
01003DAD |. 3BC6 cmp eax,esi
01003DAF |. /74 04 je short freecell.01003DB5
01003DB1 |. |33C0 xor eax,eax
01003DB3 |. |EB 23 jmp short freecell.01003DD8
if (nShangPaiB != i)
{
nShangPaiB = 0;
return false;
} // 此处判断是否等于1,也就是paiB - paiA是否只差1,如果差1就去比较花色,如果不为0,那就没戏,直接走人了
01003DB5 |> \3BCE cmp ecx,esi
01003DB7 |. 74 09 je short freecell.01003DC2
01003DB9 |. 83F9 02 cmp ecx,2
01003DBC |. 74 04 je short freecell.01003DC2
01003DBE |. 33C0 xor eax,eax
01003DC0 |. EB 02 jmp short freecell.01003DC4
01003DC2 |> 8BC6 mov eax,esi
if(nModPaiA != i || nModPaiA != 2)
{
nShangPaiB = 0; // 说明此牌不是红色
}
else
{
nShangPaiB = i; // 说明此牌是红色的
}//这部分是用来比较花色的,先与1比较,再与2比较,上面我给列出过牌表,可以知道,1代表方片,2代表红桃,而两者都是红色牌系,所以我们有:这里是比较花色是否是红色系的,如果是红色系的就赋值1,否则就是黑色系的,赋值0
01003DC4 |> 3BD6 cmp edx,esi
01003DC6 |. 74 07 je short freecell.01003DCF
01003DC8 |. 83FA 02 cmp edx,2
01003DCB |. 74 02 je short freecell.01003DCF
01003DCD |. 33F6 xor esi,esi
01003DCF |> 33C9 xor ecx,ecx
if(nModPaiB != i || nModPaiB != 2)
{
i = 0;
}
else
{
nModPaiA = 0;
}// 用来检测PaiB的花色
01003DD1 |. 3BC6 cmp eax,esi
// 这个时候nShangPaiB 里记录了paiB的花色(eax), nModPaiA 里记录了paiA的花色(ecx),然后通过setne cl来返回其0或1的值,然后外部通过其真值或非真值来做相应处理,到了这里大家应该都很清楚了。
01003DD3 |. 0F95C1 setne cl
01003DD6 |. 8BC1 mov eax,ecx
01003DD8 |> 5F pop edi
01003DD9 |. 5E pop esi
01003DDA \. C2 0800 retn 8
我们应该可以看出整个函数是用asm直接写的(猜测,如果说的不对,望请高手们指出啊!),写完了感觉是不是没有什么秘密感了,如果自己以后做此类程序的时候,或许可以拿来一用也无妨。
哈,经过这一部分的代码,我们可以证明开文提到的空挡接龙判断“死亡”的方法是有缺陷的,比如牌面中任意2列牌的最下方牌移动到A可以,再从A移动到B也可以的话,那么游戏就死不了。
附言:
还有一个值得注意的地方就是移动多张牌的操作,之所以不写,倒不是篇幅的问题,而是因为这个操作嵌套了很多DC操作(这就是为什么移动牌的时候你会看到牌从回收站闪到其他牌下面的原因),其中又嵌套了其他操作,拆分起来比较麻烦,所以我也懒得写了。
再有就是最终牌的问题,我们知道,当最终牌从A - K依次填上去的时候,下面的那张牌就覆盖了,所以我们只需要记录最上面那张牌的num和花色就ok了,空挡也是这么做的,地址我忘了多少了,知道即可
给出几个已知的全局变量地址:
1007868: 用于记录纸牌的高度(固定值)
1008370: 用于记录纸牌的宽度(固定值)
1007800: 用于存放剩余牌数
....
有兴趣各位写个空挡出来 (*^__^*) 嘻嘻…… 记得发给我哦。。
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【经验总结】
自打偶的处女贴“扫雷”得到老大们认可后,自己的信心倍增,恩,我会继续努力的!再此也特别感谢Backer老师的深深教
导,听说Backer老师开培训班了,在这里我就祝老师公司越办越好,多多培养新新人才!(哈哈,看着像打广告的样子...
仁者见仁,智者见智吧!)
由于是一气呵成,文中难免有不正确的地方,望大家多批评指教!谢先!
呼。。。一口气写了这么一大堆,看看表快12点了,睡觉觉咯!
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2007年12月12日 9:40:39
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