能力值:
( LV13,RANK:410 )
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2 楼
调用Opengl或者DX。精心的编写代码和数据。然后做一个类似UPX的压缩壳。压缩容量。
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( LV2,RANK:10 )
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3 楼
我也看过,还看过些相关的评论及解剖
其原理似乎和Isaiah说的是一样的 ,但代码应该太高深
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能力值:
( LV4,RANK:50 )
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4 楼
那个壳也太强了把。。。
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能力值:
( LV4,RANK:50 )
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5 楼
简单地说就是生成技术,包括纹理,模型,音频采样都是由少量参数计算生成的,很有规律性,所以一般只能演示抽象,自然的动画.
汇编几乎没必要,即使有一点,内嵌到VC里就足够了.
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能力值:
( LV9,RANK:1250 )
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6 楼
超强的压缩壳似乎必不可少?
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能力值:
( LV12,RANK:210 )
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7 楼
最初由 Isaiah 发布 调用Opengl或者DX。精心的编写代码和数据。然后做一个类似UPX的压缩壳。压缩容量。
不是类似. 大多数参与比赛的作品就是用的upx压的.
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能力值:
( LV2,RANK:10 )
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8 楼
传个上来大家看
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能力值:
( LV13,RANK:410 )
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9 楼
也些也用专用的Loader.根据自身的特点,定制一个压缩方案。来达到最佳的压缩效果。
64K的动画,所高深不高深,不过真的要做还是有一定的难度。
动画无非就是调用opengl或者Dx来画点线面和贴图。64动画里面的贴图都是很简单的。有些甚至没有贴图。比如我要画一个房子。就几行代码。
伪码类似下面:
GLBegin(GL_PLOY)
Vertex(x,x,x)
Vertex(x,x,x)
Vertex(x,x,x)
GLEnd
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能力值:
( LV10,RANK:170 )
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10 楼
最初由 dwing 发布 简单地说就是生成技术,包括纹理,模型,音频采样都是由少量参数计算生成的,很有规律性,所以一般只能演示抽象,自然的动画. 汇编几乎没必要,即使有一点,内嵌到VC里就足够了.
玩过一个64KB的第一视角射击游戏..爆强.
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能力值:
( LV4,RANK:50 )
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11 楼
第一视角射击游戏应该是那个96KB的吧,我也玩过.
其实看起来特殊形状的物体也是靠技巧用少量数据生成的.
模型都是一些基本形状(方形,球形,四面体等)用sin,cos等函数变换一下顶点坐标就能把模型复杂化,运气好就能得到像样的模型.
纹理也用简单的p=f(x,y)函数算出来每个像素的颜色值.不同纹理直接再融合一下就能变出很复杂的纹理.音频采样也是同样道理.
几个函数的代码量当然比几幅纹理的数据量少得多.
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能力值:
( LV2,RANK:10 )
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12 楼
有些此类的程序还可以在里面进行操作……
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能力值:
( LV2,RANK:10 )
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13 楼
第一视角射击游戏在哪下载,可不可以发个网址,游戏名字什么的。我没玩过,想玩玩。谢谢各位大大了。
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能力值:
(RANK:10 )
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14 楼
妞啊...........
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能力值:
( LV2,RANK:10 )
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15 楼
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能力值:
( LV2,RANK:10 )
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16 楼
应该全是用计算生成的
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能力值:
( LV4,RANK:50 )
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17 楼
画面和音乐/音效还可以,物理引擎和游戏性比较差.
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能力值:
( LV2,RANK:10 )
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18 楼
那个只有调用代码吧,调用其他程序和系统内的函数来实现的话源码就应该很少,你在运行时看看他所占的内存吧,那才是他的真实大小.
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能力值:
( LV9,RANK:410 )
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19 楼
UPX壳,解压后3.18M 压缩率2%,这个壳强!
D3D实现
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能力值:
( LV4,RANK:50 )
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20 楼
只要调用系统自带的API就不算作弊,当然包括DirectX.任何有意义的Win32程序都要调用系统API.
内存占用和磁盘占用没什么关联.
看看这个非常小的程序:
#include <windows.h>
int main()
{
int t=(int)new char[500000000];
ZeroMemory((void*)t,500000000);
Sleep(-1);
return t;
}
如果内存不超过512MB,那物理内存一定会被吃光...
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