找到的一些数据如下: 有了人物X和Y坐标地址,想找障碍物判断CALL。原本思路:移动处理CALL附近或者内部会调用障碍物判断CALL,先找移动处理CALL,再去查找。猜测 如果人物成功移动,移动处理CALL内部会更新人物坐标,也就是会往人物坐标地址写入数据。对存坐标地址下写入断点,进游戏移动,触发移动处理CALL的执行流,断在移动处理CALL内部,回溯找到移动处理CALL。断下时,只断了一次,也就是基本确定断的第一次就是要找的移动处理执行流。最终断到的移动处理执行流如下:1为最内层更新坐标的指令位置。第7层CE单步,指令在一直循环,无法回到上一层调用位置。1 mov [edi+08],eax //更新X坐标2 call RGSS103J.ruby_re_recompile_pattern+3B303 call RGSS103J.ruby_re_recompile_pattern+E9004 call RGSS103J.dll+2F7705 call RGSS103J.dll+370006 call RGSS103J.dll+378607 call RGSS103J.dll+2F770上述位置1处,也就是更新X坐标的位置,只在人物移动时断下,其他操作不断。2到7处,切回游戏,立马断,且一直断。该怎么找到那个移动处理CALL,进而找到障碍物判断CALL?或者说 有什么其它方式,可以找到障碍物判断CALL?不胜感激!
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