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UE4逆向笔记之手动解析类名及类
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发表于: 2022-12-30 16:03 9287
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Uobject结构体:
在UE4中所有类都需要继承该类才能被引擎所承认是一个UE对象。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | class UObject { void * vtf; EObjectFlags ObjectFlags; int32 InternalIndex; UClass * ClassPrivate; / / 表明对象所属的基类 FName NamePrivate; UObject * OuterPrivate; } |
每个对象都会存在ClassPrivate该字段。
FName结构体:
1 2 3 4 5 | struct FName { int32_t ComparisonIndex; int32_t Number; }; |
以Uworld为例子手动解析:
通过下图前20个字节就能判断是否为一个对象,在CE中看到如下图中的结构体就可以判断他是一个UE4对象:
所以我们只需要判断地址+0x10是否存在值就可以知道目标是否是一个Uobject结构体,代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | DWORD64 GetClassName(DWORD64 Address) { DWORD64 UobjectClass = ReadProcessDword((PVOID)(Address + 0x10 )); if (UobjectClass ! = NULL) { return UobjectClass; } return NULL; } |
如果Class存在那么我们就获取该Class的Fname:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | FName GetFName(DWORD64 Address) { FName Name = ReadProcessFname((PVOID)(Address + 0x18 )); if (Name.ComparisonIndex) return Name; return FName{}; } int FnameComparisonIndex = GetFName(Address).ComparisonIndex; / / 这里获取的是基类的Gname编号 |
获取到FName后就可以通过算法拿到GName中的名称了:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 | std::string GetNameOld( int i) / / 旧版本算法 { DWORD64 G_Names = ReadProcessDword((PVOID)GNames); int Id = ( int )(i / ( int ) 0x4000 ); int Idtemp = ( int )(i % ( int ) 0x4000 ); auto NamePtr = ReadProcessDword((PVOID)(G_Names + Id * 8 )); auto Name = ReadProcessDword((PVOID)(NamePtr + 8 * Idtemp)); char name[ 0x100 ] = { 0 }; if (ReadMemory(PVOID(Name + 0xC ), name, 0x100 )) / / 0xC 需要手动推算,默认是 0x10 { return name; } return std::string(); } std::string GetName(DWORD64 Address) { int FnameComparisonIndex = GetFName(Address).ComparisonIndex; / / 这里获取的是基类的Gname编号 std::string GetName = GetName_Old(FnameComparisonIndex); / / 旧算法获取Name return GetName; } |
使用CE查看可以得到该地址为UWorld:
通过我们的程序跑UWorld,就能快速拿到Level一级GameInstance了:
遍历自身:
遍历自身的代码和遍历基类是一样的,只不过是从ClassPrivate属性改成了OuterPrivate而已
github:
https://github.com/XiaoTouMingyo/UE4ForeachClass
交流群:662851495
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