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基于Mono注入 保存你画我猜历史房间数据
发表于: 2021-8-3 18:55 14300

基于Mono注入 保存你画我猜历史房间数据

2021-8-3 18:55
14300

最近在Steam购买了你画我猜(Draw & Guess),游戏并不支持保存最近房间代码,以及玩家id。
由于众所周知的服务器原因(土豆做的),经常有人掉线或闪退(也可能是自己),重连后无法返回之前的房间。

于是考虑使用Mono注入技术,实现历史房间数据的保存。

查看游戏目录结构,发现是使用Unity编写的Mono平台游戏,关键dll文件位于..\steamapps\common\Draw & Guess\Draw&Guess_Data\Managed,并且未加密。

搜索RoomCode,定位到类RoomCodeEncoder,发现房间代码是由房主的SteamID进行base36编码生成,对应DecimalToArbitrarySystem函数。

ArbitraryToDecimalSystem函数用于将房间代码转换为SteamID,在MenuClicks.EnterRoomCode函数中被调用,通过LobbyManagerJoin函数加入指定玩家的房间(如下图)

因此,只需记录玩家id,即可计算出房间代码。

PS:可通过http://steamcommunity.com/profiles/+steamID,打开个人主页

搜索PlayerList,找到LobbyPlayerListIngamePlayerList,分别对应匹配时玩家列表游戏时玩家列表

可通过LobbyPlayerList.Instance.Players直接获取到玩家列表。

可使用IngamePlayerList.CurrentListContainedPlayers字段获取玩家列表,由于修饰符为private(非public),需要通过反射获取。

查看AddPlayer调用栈:

由此可确定以下两个函数:
RoundManager.UserCode_RpcSetInfo(对应LobbyPlayerList
LobbyPlayerInfo.UserCode_RpcSetPlayerInfo(对应IngamePlayerList

注意到后者传入的是数组,推测该函数是每次按下Tab,显示玩家列表时调用,需要手动按键才能触发。

考虑到两者先后顺序(LobbyPlayerList先于IngamePlayerList),故选择使用LobbyPlayerList.Instance.Players获取玩家列表。

搜索字符串游戏将在,定位到SimplifiedChineseLocalisation.UIGameStartingIn变量,查看其调用栈:

双击UserCode_RpcGetCountdown函数,查看函数体:

功能是调用LobbyChat.Instance.ReceiveChat函数,更新聊天框内容

由此,选择在LobbyPlayerInfo.UserCode_RpcGetCountdown函数调用后(游戏即将开始时),保存房间代码及玩家列表。(保存上次调用时间,超过10秒则保存房间数据到本地)

同时,为了提示模块已经加载,选择在LobbyChat.Start函数调用后输出提示信息。

PS:由于LobbyChat实际上是更新一个TextMeshProUGUI(支持富文本标签),所以可以指定字体大小、颜色等属性。(在别人房间里发送,会被服务器断开连接)

TextMesh Pro支持的富文本标签见Rich Text

基于MonoHook,开发一个注入dll

Visual Studio中创建一个.Net 4.0类库项目,将必要的游戏dll添加为依赖。

此处仅贴出关键代码,完整项目代码见github:DAGHistory

hook LobbyChat.Start函数,在聊天界面创建后输出信息。

使用该类保存房间数据。

重载ToString函数,使用Json序列化该对象。

遍历LobbyPlayerList.Instance.Players,并生成房间代码,保存到RoomData对象。

hook LobbyPlayerInfo.UserCode_RpcGetCountdown函数,判断是否需要保存房间数据到文件。

分析发现该功能最终调用的是LobbyManager.s_Singleton.Join函数,传入steamID,照搬即可。

参考LogFileOpener.ReturnLogPath函数,编写以下代码(将默认值替换为临时文件夹)。

点击左下角Logs打开该目录:

为方便使用,增加图形操作界面,提供手动保存、复制上局房间代码、加入上局房间功能。

并设置按后引号键(esc下方)隐藏该界面。

Visual Studio中选择生成DAGHistory,得到bin\Debug\DAGHistory.dll

使用SharpMonoInjector
提供的命令行注入工具SharpMonoInjector.Console进行注入

smi.exeSharpMonoInjector.dll、待注入dll放到同一目录下,在该目录执行以下命令:

之后使用相关功能即可。

点击游戏左下角Logs打开日志目录(Windows:C:\Users\用户名\AppData\LocalLow\Acureus\Draw_Guess
其中LastRoom.jsonDAGHistory.log即注入模块生成的日志文件。
前者保存上次游玩的房间数据(用于复制代码及快速加入),后者保存历史记录。

 
 
 
 
 
public static LobbyPlayerList Instance;
public List<RectTransform> PlayerList = new List<RectTransform>();
public List<LobbyPlayerInfo> Players = new List<LobbyPlayerInfo>();
public static LobbyPlayerList Instance;
public List<RectTransform> PlayerList = new List<RectTransform>();
public List<LobbyPlayerInfo> Players = new List<LobbyPlayerInfo>();
 
private Dictionary<ulong, IngamePlayerListEntry> ContainedPlayers = new Dictionary<ulong, IngamePlayerListEntry>();
public static IngamePlayerList CurrentList;
private Dictionary<ulong, IngamePlayerListEntry> ContainedPlayers = new Dictionary<ulong, IngamePlayerListEntry>();
public static IngamePlayerList CurrentList;
 
 
 
 
 
 
 
 
 
public static void StartReplace()
    {
        // 先调用原函数
        StartProxy();
        // 输出信息到聊天框
        LobbyChat.Instance.ReceiveChat("<color=#778899>[DAGHistory]: Loaded</color>");
    }
public static void StartReplace()
    {
        // 先调用原函数
        StartProxy();
        // 输出信息到聊天框
        LobbyChat.Instance.ReceiveChat("<color=#778899>[DAGHistory]: Loaded</color>");
    }
public class Player
{
    ulong steamID;
    string name;
 
    public Player(string name, ulong steamID)
    {
        this.name = name;
        this.steamID = steamID;
    }
    public string Name { get => name; set => name = value; }
    public ulong SteamID { get => steamID; set => steamID = value; }
}
 
public class RoomData
{
    string roomCode;
    List<Player> playerList;
 
    public string RoomCode { get => roomCode; set => roomCode = value; }
    public List<Player> PlayerList { get => playerList; set => playerList = value; }
 
    public override string ToString()
    {
        return JsonConvert.SerializeObject(this);
    }
}
public class Player
{
    ulong steamID;
    string name;
 
    public Player(string name, ulong steamID)
    {
        this.name = name;
        this.steamID = steamID;
    }
    public string Name { get => name; set => name = value; }
    public ulong SteamID { get => steamID; set => steamID = value; }
}
 
public class RoomData

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你是真的强,其实这个游戏有很多可以优化的地方,我就在做这个游戏的升级版
2021-8-18 01:00
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可以简单改改mono的源代码再魔改一下dnspy,就可以直接直接实时debug mono的C#代码了
2022-7-26 10:41
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