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一个游戏的汉化经验
发表于: 2006-5-12 14:15 18893

一个游戏的汉化经验

2006-5-12 14:15
18893
【文章标题】: 一个游戏的汉化经验
【文章作者】: noword
【软件名称】: War In The Pacific : The struggle against Japan 1941-1945
【下载地址】: http://lib.verycd.com/2004/08/07/0000015729.html
--------------------------------------------------------------------------------
【介绍】
  前几天,tbsgame.net 的 Lejardo老大,通过 MSN Messager 与我联系,说是想汉化一游戏
―― War In The Pacific : The struggle against Japan 1941-1945,是一个古老的2D回合
制游戏,我想也只有骨灰级的玩家会关心这个。
  
  以前,曾在该网站,参与了《铁血联盟2黄金版》的汉化工作。但是,那是有完整的C源码的
汉化,与这次的难度不可同日而语。
  
  从TLF的FTP里下载了一个硬盘版,谁知不能升级最新的1.8补丁,于是从已经升级的人那里
得到1.8的exe,虽然在正式游戏时会出错,但好歹能看到选单画面和任务简报了。
  
  在DX9之前,几乎每个英文游戏都有一套自己的字符显示引擎,使用DirectDraw的2D游戏把
字符存放在Surface中,使用Direct3D的3D游戏则把字符存放在Texture中,显示时根据字符找
到相应的Surface或Texture,然后把它们贴上屏幕。
  
  汉化的方法,一种是使用WINDOWS的GDI函数,直接操作HDC。这种方法的缺点是效率低下,这
也是为什么在DX9之前,英文游戏要使用自己的字符输出引擎的原因;另一种方法是修改原有的
引擎,使其支持中文输出,但如果游戏没有使用unicode,就会牵涉到一个单字节、双字节的问
题,在没有源码的情况下非常麻烦;最后一种是把游戏分析透彻后,外接一个dll,使用自己的
字符输出引擎。
  
  考虑到该游戏是一个2D游戏,而且现在的电脑配置已远远高于该游戏的推荐配置,所以准备使
用第一种方法进行汉化。
  
【分析】
  首先要搞清楚游戏原本的字符显示机制。
  
  用ODBG载入,加-w参数,让游戏在窗口模式下运行。
  
  随便找一显示出来的字符串,然后在内存中搜索,下内存断点,步步跟踪,层层深入,最后找到
了这里:
  
  0057E5E0  /$  A1 105D6004          mov eax,dword ptr ds:[4605D10]
  0057E5E5  |.  83EC 18              sub esp,18
  0057E5E8  |.  85C0                 test eax,eax
  0057E5EA  |.  0F84 79010000        je war_in_t.0057E769
  0057E5F0  |.  8B0D 080B0E04        mov ecx,dword ptr ds:[40E0B08]               ;  [ecx]+10 = 颜色
  0057E5F6  |.  85C9                 test ecx,ecx
  0057E5F8  |.  0F84 6B010000        je war_in_t.0057E769
  0057E5FE  |.  55                   push ebp
  0057E5FF  |.  8B6C24 2C            mov ebp,dword ptr ss:[esp+2C]
  0057E603  |.  85ED                 test ebp,ebp
  0057E605  |.  56                   push esi
  0057E606  |.  57                   push edi
  0057E607  |.  75 06                jnz short war_in_t.0057E60F
  0057E609  |.  8B2D 54840F04        mov ebp,dword ptr ds:[40F8454]               ;  目标surface
  0057E60F  |>  8B4424 30            mov eax,dword ptr ss:[esp+30]
  0057E613  |.  8D70 01              lea esi,dword ptr ds:[eax+1]
  0057E616  |>  8A10                 /mov dl,byte ptr ds:[eax]
  0057E618  |.  40                   |inc eax
  0057E619  |.  84D2                 |test dl,dl
  0057E61B  |.^ 75 F9                \jnz short war_in_t.0057E616
  0057E61D  |.  2BC6                 sub eax,esi
  0057E61F  |.  8BF0                 mov esi,eax
  0057E621  |.  81FE 58020000        cmp esi,258
  0057E627  |.  897424 0C            mov dword ptr ss:[esp+C],esi
  0057E62B  |.  7C 0C                jl short war_in_t.0057E639
  0057E62D  |.  C74424 0C 57020000   mov dword ptr ss:[esp+C],257
  0057E635  |.  8B7424 0C            mov esi,dword ptr ss:[esp+C]
  0057E639  |>  8B4424 28            mov eax,dword ptr ss:[esp+28]
  0057E63D  |.  8B5424 2C            mov edx,dword ptr ss:[esp+2C]
  0057E641  |.  33FF                 xor edi,edi
  0057E643  |.  85F6                 test esi,esi
  0057E645  |.  A3 48740604          mov dword ptr ds:[4067448],eax
  0057E64A  |.  8915 E4760604        mov dword ptr ds:[40676E4],edx
  0057E650  |.  897C24 10            mov dword ptr ss:[esp+10],edi
  0057E654  |.  0F8E 0C010000        jle war_in_t.0057E766
  0057E65A  |.  53                   push ebx
  0057E65B  |.  8B5C24 3C            mov ebx,dword ptr ss:[esp+3C]
  0057E65F  |.  90                   nop
  0057E660  |>  8B7424 34            /mov esi,dword ptr ss:[esp+34]
  0057E664  |.  0FB63437             |movzx esi,byte ptr ds:[edi+esi]
  0057E668  |.  83FE 20              |cmp esi,20
  0057E66B  |.  0F8C CB000000        |jl war_in_t.0057E73C
  0057E671  |.  3B31                 |cmp esi,dword ptr ds:[ecx]                  ;  [ecx] == 80
  0057E673  |.  0F8D DB000000        |jge war_in_t.0057E754                       ;  非法字符?
  0057E679  |.  803D 88860F04 00     |cmp byte ptr ds:[40F8688],0
  0057E680  |.  74 05                |je short war_in_t.0057E687
  0057E682  |.  8B79 04              |mov edi,dword ptr ds:[ecx+4]
  0057E685  |.  EB 0C                |jmp short war_in_t.0057E693
  0057E687  |>  8BFE                 |mov edi,esi
  0057E689  |.  6BFF 38              |imul edi,edi,38
  0057E68C  |.  8BBC0F 24080000      |mov edi,dword ptr ds:[edi+ecx+824]
  0057E693  |>  833D 585E6004 00     |cmp dword ptr ds:[4605E58],0
  0057E69A  |.  7E 4A                |jle short war_in_t.0057E6E6
  0057E69C  |.  894424 18            |mov dword ptr ss:[esp+18],eax
  0057E6A0  |.  03C7                 |add eax,edi
  0057E6A2  |.  894424 20            |mov dword ptr ss:[esp+20],eax
  0057E6A6  |.  895424 1C            |mov dword ptr ss:[esp+1C],edx
  0057E6AA  |.  8B41 08              |mov eax,dword ptr ds:[ecx+8]
  0057E6AD  |.  03C2                 |add eax,edx
  0057E6AF  |.  85DB                 |test ebx,ebx
  0057E6B1  |.  894424 24            |mov dword ptr ss:[esp+24],eax
  0057E6B5  |.  74 10                |je short war_in_t.0057E6C7
  0057E6B7  |.  8D4C24 18            |lea ecx,dword ptr ss:[esp+18]
  0057E6BB  |.  51                   |push ecx
  0057E6BC  |.  53                   |push ebx
  0057E6BD  |.  6A 00                |push 0
  0057E6BF  |.  E8 FC75FFFF          |call war_in_t.00575CC0
  0057E6C4  |.  83C4 0C              |add esp,0C
  0057E6C7  |>  8B15 585E6004        |mov edx,dword ptr ds:[4605E58]
  0057E6CD  |.  6A 00                |push 0                                      ; /Arg5 = 00000000
  0057E6CF  |.  55                   |push ebp                                    ; |Arg4
  0057E6D0  |.  6A 00                |push 0                                      ; |Arg3 = 00000000
  0057E6D2  |.  52                   |push edx                                    ; |Arg2 => 00000000
  0057E6D3  |.  8D4424 28            |lea eax,dword ptr ss:[esp+28]               ; |
  0057E6D7  |.  50                   |push eax                                    ; |Arg1
  0057E6D8  |.  E8 33CAFFFF          |call war_in_t.0057B110                      ; \war_in_t.0057B110
  0057E6DD  |.  8B0D 080B0E04        |mov ecx,dword ptr ds:[40E0B08]
  0057E6E3  |.  83C4 14              |add esp,14
  0057E6E6  |>  56                   |push esi
  0057E6E7  |.  51                   |push ecx
  0057E6E8  |.  E8 F3B3FFFF          |call war_in_t.00579AE0                      ;  颜色相关
  0057E6ED  |.  6BF6 38              |imul esi,esi,38
  0057E6F0  |.  8B0D E4760604        |mov ecx,dword ptr ds:[40676E4]
  0057E6F6  |.  8B15 48740604        |mov edx,dword ptr ds:[4067448]
  0057E6FC  |.  A1 080B0E04          |mov eax,dword ptr ds:[40E0B08]
  0057E701  |.  55                   |push ebp
  0057E702  |.  6A 00                |push 0
  0057E704  |.  68 A00F0000          |push 0FA0
  0057E709  |.  6A 00                |push 0
  0057E70B  |.  53                   |push ebx
  0057E70C  |.  51                   |push ecx
  0057E70D  |.  52                   |push edx
  0057E70E  |.  8D8C06 20080000      |lea ecx,dword ptr ds:[esi+eax+820]
  0057E715  |.  51                   |push ecx
  0057E716  |.  E8 C5F7FFFF          |call war_in_t.0057DEE0
  0057E71B  |.  A1 48740604          |mov eax,dword ptr ds:[4067448]
  0057E720  |.  8B0D 080B0E04        |mov ecx,dword ptr ds:[40E0B08]
  0057E726  |.  8B15 E4760604        |mov edx,dword ptr ds:[40676E4]
  0057E72C  |.  83C4 28              |add esp,28
  0057E72F  |.  03C7                 |add eax,edi
  0057E731  |.  8B7C24 14            |mov edi,dword ptr ss:[esp+14]
  0057E735  |.  A3 48740604          |mov dword ptr ds:[4067448],eax
  0057E73A  |.  EB 18                |jmp short war_in_t.0057E754
  0057E73C  |>  83FE 0A              |cmp esi,0A
  0057E73F  |.  75 13                |jnz short war_in_t.0057E754
  0057E741  |.  A1 74720604          |mov eax,dword ptr ds:[4067274]
  0057E746  |.  A3 48740604          |mov dword ptr ds:[4067448],eax
  0057E74B  |.  0351 08              |add edx,dword ptr ds:[ecx+8]
  0057E74E  |.  8915 E4760604        |mov dword ptr ds:[40676E4],edx
  0057E754  |>  8B7424 10            |mov esi,dword ptr ss:[esp+10]
  0057E758  |.  47                   |inc edi
  0057E759  |.  3BFE                 |cmp edi,esi
  0057E75B  |.  897C24 14            |mov dword ptr ss:[esp+14],edi
  0057E75F  |.^ 0F8C FBFEFFFF        \jl war_in_t.0057E660
  0057E765  |.  5B                   pop ebx
  0057E766  |>  5F                   pop edi
  0057E767  |.  5E                   pop esi
  0057E768  |.  5D                   pop ebp
  0057E769  |>  83C4 18              add esp,18
  0057E76C  \.  C3                   retn
  

  从0057E660到0057E75F的循环是把字符串中的字符逐个显示出来。
  其中
  0057E671  |.  3B31                 |cmp esi,dword ptr ds:[ecx]                  ;  [ecx] == 80
  0057E673  |.  0F8D DB000000        |jge war_in_t.0057E754                       ;  非法字符?

  过滤了大于80(十进制128)的字符,这就是为什么中文无法显示的原因。当然,简单的把
这个判断去掉是不可行的。
  
  这个函数有3个参数:输出的字符串和坐标(x,y),而如果我们要用自己的代码代替,还需要
知道两样东西:颜色,以及输出的目的地(目标Surface)。

  把 0057E6E8 的 “call 00579AE0”nop掉,发现所有字符不再有颜色变化,可见这个函数
同颜色有关。继续跟踪,发现颜色存放在[40E0B08],一个全局的struct中。

  而目标Surface是通过跟踪 0057E716 的“call 0057DEE0”得到的。
  
  接下来要做的,就是把这个函数替换成我们自己的。

  
【动手】
  这个游戏使用了DirectDraw7,先写一个DirectDraw7的程序:
  
  #include <windows.h>
  #include <ddraw.h>
  
  #pragma comment(lib,"ddraw.lib")
  #pragma comment(lib,"dxguid.lib")
  #define GSM_CAPTION GetSystemMetrics(SM_CYCAPTION)      //标题栏
  #define GSM_CXBORDER GetSystemMetrics(SM_CXFIXEDFRAME)  //不可调边框
  #define GSM_CYBORDER GetSystemMetrics(SM_CYFIXEDFRAME)
  #define GSM_CYMENU GetSystemMetrics(SM_CYMENU)  //如果有菜单
  #define MAXWIDTH 640            //游戏显示区大小
  #define MAXHEIGHT 480
  
  //全局变量
  
  LPDIRECTDRAW7 lpDD;             //DirectDraw对象
  LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSPrimary;      //DirectDraw主表面
  LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSBack; //后台缓冲表面
  
  
  char szMsg1[] = "001 Tutorial";
  char szMsg2[] = "按ESC退出";
  
  BOOL bActive = TRUE;
  HWND hwnd;
  HFONT hfont;
  
  //函数声明
  LRESULT CALLBACK WinProc (HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam,
                            LPARAM lParam);
  BOOL InitWindow (HINSTANCE hInstance, int nCmdShow);
  BOOL InitDDraw (void);          //初始化DirectX
  void FreeDDraw (void);          //释放DirectX对象
  void MainLoop (void);           //游戏主循环
  
  
  
  //-------------------------------------------------------
  //函数:WinMain()
  //功能:Win32应用程序入口函数.进行初始化工作,处理消息循环
  //-------------------------------------------------------
  int WINAPI
  WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine,
           int nCmdShow)
  {
    MSG msg;
  
    //初始化主窗口
    if (!InitWindow (hInstance, nCmdShow))
      return FALSE;
  
    //初始化DirectDraw环境,并实现DirectDraw功能
    if (!InitDDraw ())
      {
        MessageBox (GetActiveWindow (), "初始化DirectDraw过程中出错!", "Error",
                    MB_OK);
        FreeDDraw ();
        DestroyWindow (GetActiveWindow ());
        return FALSE;
      }
  
    hfont =
      CreateFont (15, 0, 0, 0, FW_EXTRALIGHT, FALSE, FALSE, FALSE, ANSI_CHARSET,
                  OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, 3,
                  VARIABLE_PITCH | FF_DONTCARE, "Lucida Sans Unicode");
  
    while (1)
      {
        if (PeekMessage (&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
          {
            //如果有消息就处理消息
            if (!GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))
              return msg.wParam;
            TranslateMessage (&msg);
            DispatchMessage (&msg);
          }
        else if (bActive)
          {                       //如果程序处于激活状态,进入游戏主循环
            MainLoop ();
          }
        //等待消息
        else
          WaitMessage ();
      }
  
    return msg.wParam;
  }
  
  //--------------------------------------
  //函数:InitWindow()
  //功能:创建主窗口
  //--------------------------------------
  static BOOL
  InitWindow (HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
  {
    WNDCLASS wc;                  //窗口类结构
  
    //填充窗口类结构
    wc.style = 0;
    wc.lpfnWndProc = WinProc;
    wc.cbClsExtra = 0;
    wc.cbWndExtra = 0;
    wc.hInstance = hInstance;
    wc.hIcon = LoadIcon (hInstance, IDI_APPLICATION);
    wc.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW);
    wc.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (BLACK_BRUSH);
    wc.lpszMenuName = NULL;
    wc.lpszClassName = "dxHello";
  
    //注册窗口类
    RegisterClass (&wc);
  
    //创建主窗口
    hwnd = CreateWindowEx (0, "dxHello", "", WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX | WS_OVERLAPPED, 0, 0, MAXWIDTH + (GSM_CXBORDER << 1),      //注意这里
                           MAXHEIGHT + GSM_CAPTION + (GSM_CYBORDER << 1), //注意这里
                           NULL, NULL, hInstance, NULL);
  
    if (!hwnd)
      return FALSE;
  
    ShowWindow (hwnd, nCmdShow);
    UpdateWindow (hwnd);
  
    return TRUE;
  }
  
  //--------------------------------------------------
  //函数:WinProc()
  //功能:处理主窗口消息
  //--------------------------------------------------
  LRESULT CALLBACK
  WinProc (HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
  {
    switch (message)
      {
      case WM_ACTIVATEAPP:
        bActive = wParam;
        break;
  
      case WM_KEYDOWN:           //击键消息
        switch (wParam)
          {
          case VK_ESCAPE:
            PostMessage (hWnd, WM_CLOSE, 0, 0);
            break;
          }
        break;
  
      case WM_SETCURSOR:
        SetCursor (NULL);
        return TRUE;
  
      case WM_DESTROY:           //退出消息
        FreeDDraw ();
        DeleteObject (hfont);
        PostQuitMessage (0);
        break;
      }
  
    //调用缺省消息处理过程
    return DefWindowProc (hWnd, message, wParam, lParam);
  }
  
  //----------------------------------------------------------------
  //函数: InitDDraw()
  //功能: 初始化DirectDraw环境并实现其功能.包括:创建DirectDraw对象,
  //设置显示模式,创建主表面
  //----------------------------------------------------------------
  bool
  InitDDraw (void)
  {
    DDSURFACEDESC2 ddsd;          //表面描述
  
    //创建DirectDraw对象
    if (DirectDrawCreateEx (NULL, (void **) &lpDD, IID_IDirectDraw7, NULL) !=
        DD_OK)
  
      return FALSE;
  
    //设置窗口模式
    if (lpDD->SetCooperativeLevel (hwnd, DDSCL_NORMAL) != DD_OK)
      return FALSE;
  
    //填充主表面信息
    ZeroMemory (&ddsd, sizeof (ddsd));
  
    ddsd.dwSize = sizeof (ddsd);
    ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS;     // | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
    ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE; // | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
  
    //创建主表面对象
    if (lpDD->CreateSurface (&ddsd, &lpDDSPrimary, NULL) != DD_OK)
      return FALSE;
  
    LPDIRECTDRAWCLIPPER lpclip;
    lpDD->CreateClipper (NULL, &lpclip, NULL);
    lpDDSPrimary->SetClipper (lpclip);
    lpclip->SetHWnd (NULL, hwnd);
    lpclip->Release ();
  
    ZeroMemory (&ddsd, sizeof (ddsd));
    ddsd.dwSize = sizeof (ddsd);
  
    ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT;
    ddsd.ddsCaps.dwCaps =
      DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_VIDEOMEMORY | DDSCAPS_LOCALVIDMEM;
    ddsd.dwWidth = MAXWIDTH;
    ddsd.dwHeight = MAXHEIGHT;

    //创建后表面对象
    if (lpDD->CreateSurface (&ddsd, &lpDDSBack, NULL) != DD_OK)
      return FALSE;
  
    return TRUE;
  }
  
  //-------------------------------------------------------
  //函数:FreeDDraw()
  //功能:释放所有的DirectDraw对象
  //-------------------------------------------------------
  void
  FreeDDraw (void)
  {
    if (lpDD != NULL)
      {
        if (lpDDSPrimary != NULL)
          {
            lpDDSPrimary->Release ();
            lpDDSPrimary = NULL;
          }
        lpDD->Release ();
        lpDD = NULL;
      }
  }
[COLOR=green]  
  void
  _TextOut (int x, int y, char *string, COLORREF color)
  {
    HDC hdc;
    if (lpDDSBack->GetDC (&hdc) == DD_OK)
      {
        SelectObject (hdc, hfont);
        SetBkMode (hdc, TRANSPARENT);
        SetTextColor (hdc, color);
        TextOut (hdc, x, y, string, lstrlen (string));
        lpDDSBack->ReleaseDC (hdc);
      }
  }[/COLOR]
  
  //-------------------------------------------------------
  //函数:MainLoop()
  //功能:游戏主循环
  //-------------------------------------------------------
  void
  MainLoop (void)
  {
    //后台缓冲表面上的操作
    HDC hdc;
    RECT rect;                    //这个是主表面的区域
    RECT rectback = { 0, 0, MAXWIDTH, MAXHEIGHT};;                //这个是次表面的区域
    if (lpDDSBack->GetDC (&hdc) == DD_OK)
      {
  			//清屏                   
        GetWindowRect (hwnd, &rect);      //取得整个窗口区域
        rect.left += GSM_CXBORDER;        //修正到主表面区域
        rect.top += GSM_CAPTION + GSM_CYBORDER;
        rect.right -= GSM_CXBORDER;
        rect.bottom -= GSM_CYBORDER;
        FillRect (hdc, &rectback, (HBRUSH) GetStockObject (BLACK_BRUSH));
        lpDDSBack->ReleaseDC (hdc);
      }
    _TextOut (220, 200, szMsg1, RGB (0xf0, 0xf0, 0xf0));
    _TextOut (220, 220, szMsg2, RGB (0, 255, 0));
  
    lpDDSPrimary->Blt (&rect, lpDDSBack, &rectback, DDBLT_WAIT, NULL);
  }
  
  编译后,把_TextOut的汇编代码植入游戏(可用ODBG的二进制复制粘贴功能),并修改相关的api调用。
  其中int x, int y, char *string, COLORREF color,lpDDSBack都已经分析出,而hfont需要在游戏开
始时用CreateFontA创建,偷偷保存在数据段的末尾,结束前用DeleteObject析构。
  
  04634300    51                     push ecx                                     ; _TextOut
  04634301    A1 54840F04            mov eax,dword ptr ds:[40F8454]
  04634306    8B08                   mov ecx,dword ptr ds:[eax]
  04634308    8D1424                 lea edx,dword ptr ss:[esp]
  0463430B    52                     push edx
  0463430C    50                     push eax
  0463430D    FF51 44                call dword ptr ds:[ecx+44]                   ; BackSurface->GetDC
  04634310    85C0                   test eax,eax
  04634312    75 61                  jnz short war_in_t.04634375
  04634314    A1 FC1F6204            mov eax,dword ptr ds:[4621FFC]               ; hfont
  04634319    8B0C24                 mov ecx,dword ptr ss:[esp]
  0463431C    56                     push esi
  0463431D    50                     push eax
  0463431E    51                     push ecx
  0463431F    FF15 34105B00          call dword ptr ds:[<&GDI32.SelectObject>]    ; GDI32.SelectObject
  04634325    8B5424 04              mov edx,dword ptr ss:[esp+4]
  04634329    6A 01                  push 1
  0463432B    52                     push edx
  0463432C    FF15 E4806304          call dword ptr ds:[<&GDI32.SetBkMode>]       ; GDI32.SetBkMode
  04634332    8B4424 18              mov eax,dword ptr ss:[esp+18]
  04634336    8B4C24 04              mov ecx,dword ptr ss:[esp+4]
  0463433A    50                     push eax
  0463433B    51                     push ecx
  0463433C    FF15 4C105B00          call dword ptr ds:[<&GDI32.SetTextColor>]    ; GDI32.SetTextColor
  04634342    8B7424 14              mov esi,dword ptr ss:[esp+14]
  04634346    56                     push esi
  04634347    FF15 2C115B00          call dword ptr ds:[<&KERNEL32.lstrlenA>]     ; KERNEL32.lstrlenA
  0463434D    8B5424 10              mov edx,dword ptr ss:[esp+10]
  04634351    8B4C24 04              mov ecx,dword ptr ss:[esp+4]
  04634355    50                     push eax
  04634356    8B4424 10              mov eax,dword ptr ss:[esp+10]
  0463435A    56                     push esi
  0463435B    52                     push edx
  0463435C    50                     push eax
  0463435D    51                     push ecx
  0463435E    FF15 50105B00          call dword ptr ds:[<&GDI32.TextOutA>]        ; GDI32.TextOutA
  04634364    8B4C24 04              mov ecx,dword ptr ss:[esp+4]
  04634368    A1 54840F04            mov eax,dword ptr ds:[40F8454]
  0463436D    8B10                   mov edx,dword ptr ds:[eax]
  0463436F    51                     push ecx
  04634370    50                     push eax
  04634371    FF52 68                call dword ptr ds:[edx+68]                   ; BackSurface->ReleaseDC
  04634374    5E                     pop esi
  04634375    59                     pop ecx
  04634376    C3                     retn
  
  然后修改原来的字符串输出函数:
  
  0057E5E0    - E9 9B5A0B04          jmp war_in_t.04634080                        ; 原: mov eax, dword ptr ds:[4605D10]

  跳到这里,调用我们自己的_TextOut:
  
  04634080    8B0D 080B0E04          mov ecx,dword ptr ds:[40E0B08]
  04634086    FF71 10                push dword ptr ds:[ecx+10]                   ; 颜色
  04634089    FF7424 10              push dword ptr ss:[esp+10]                   ; 字符串
  0463408D    FF7424 10              push dword ptr ss:[esp+10]                   ; y
  04634091    FF7424 10              push dword ptr ss:[esp+10]                   ; x
  04634095    E8 66020000            call war_in_t.04634300                       ; _TextOut
  0463409A    83C4 10                add esp,10
  0463409D    C3                     retn
  

  至此,游戏已能正常显示中文。

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【版权声明】: 本文原创于看雪技术论坛, 转载请注明作者并保持文章的完整, 谢谢!

                                                       2006年05月12日 14:04:49

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谢谢分享! 高手!
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好文章。很少接触游戏汉化,学习一下。
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高手,填补了看雪这一方面文章的空缺。
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厉害呀,崇拜!象有些英文软件,例如astonshell,其中的aston.exe,在显示任务栏上程序名称时,它计算字符个数时把一个汉字当一个字符,而显示时一个汉字又当两个字符,结果造成只显示一半,象"看雪技术论坛"它只显示"看雪技",这样的东西不知道怎样改,期待高人指点.
2006-5-12 17:00
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我还是第一次见游戏汉化的文章
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最初由 noword_forever 发布
【文章标题】: 一个游戏的汉化经验
【文章作者】: noword
【软件名称】: War In The Pacific : The struggle against Japan 1941-1945
【下载地址】: http://lib.verycd.com/2004/08/07/0000015729.html
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........


论坛这方面文章不多,谢谢分享。
2006-5-12 19:17
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最初由 kanxue 发布
论坛这方面文章不多,谢谢分享。


对。
物以稀为贵。
2006-5-12 23:27
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呵呵,置顶了啊。谢谢斑竹了。
其实,现在几乎已经没有使用DirectDraw的游戏了,大家看看大致的思路就可以了。
2006-5-13 00:16
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牛就一个字
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    谢谢楼主,等我进门后看得懂了再来认真地学习.
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论坛这方面的文章不多,高手~~需要好好学习下!
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慢慢学吧,不着急。
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不错阿。以前还真么想过汉化用这种方法。大水有空找个游戏试验试验
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羡慕ing.......
嘛时候我才能达到LZ的水平啊,憧憬ing.......
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这贴得顶,强烈支持!!!
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牛是牛,可是我们这些小菜,不懂这么高深的东东呀
偶想,大侠们应该努力一点把汉化软件搞得更牛一点!!!
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学习一下,挺不错的.我很喜欢
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慢慢学吧,不着急。
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长见识了..谢谢
2006-5-15 14:28
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游客
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