首页
社区
课程
招聘
看雪CTF.TSRC 2018 团队赛-第9题
2018-12-18 07:21 3069

看雪CTF.TSRC 2018 团队赛-第9题

2018-12-18 07:21
3069
1. 总体逻辑
程序使用的nana库写的界面, 
有两个label, 一个是显示" Correct ", 一个是显示"Wrong", 都在相同的位置, 相同的大小 

在textbox的text_changed事件中获取sn, 
按"^([[:d:]]{10})([[:d:]]{10})([[:d:]]{10})$"的格式获取三个10位数字, 
加锁处理sn(转换为16进制后写入directx的线程参数)

开启一个线程用于directx验证sn及在label处绘制"Correct"/"Wrong"

线程的参数如下
struct st_dx_param {
	DWORD hThread;
	DWORD dwThreadId;
	HANDLE hEvent;
	DWORD d03;
	HWND hWndParent;
	DWORD d05;
	DWORD d06;
	DWORD d07;
	DWORD d08;
	DWORD d09;
	DWORD d10;
	DWORD d11;
	DWORD d12;
	int X; // 50
	int Y; // 20
	int nWidth; // 200
	int nHeight; // 80
	DWORD d17;
	double rgbSuccess[4]; // 0,128,0,1 green
	double rgbFail[4]; // 255,0,0,1 red
	CRITICAL_SECTION cs;
	DWORD sn0; // 0
	DWORD sn1; // 0
	DWORD sn2; // 0
};

2. nana::textbox(sn的处理及赋值)
// textbox.text_changed的lambda表达式
.text:00402D80                 mov     dword ptr [ebp-16Ch], offset ??_7textbox@nana@@6B@ ; const nana::textbox::`vftable'
...
.text:00402DE3                 mov     dword ptr [ebp-420h], offset x_textbox_text_changed_lambda_vtbl
...
.text:00402E0F                 mov     dword ptr [edi], offset ??_7docker@?$basic_event@Uarg_textbox@nana@@@nana@@6B@ ; const nana::basic_event<nana::arg_textbox>::docker::`vftable'

// x_DoCall是text_changed的处理函数
.rdata:004AB384 x_textbox_text_changed_lambda_vtbl dd offset sub_410C90
.rdata:004AB384                                         ; DATA XREF: wWinMain(x,x,x,x)+B43↑o
.rdata:004AB388                 dd offset sub_410C90
.rdata:004AB38C                 dd offset x_DoCall
.rdata:004AB390                 dd offset sub_410C80
.rdata:004AB394                 dd offset sub_410C50
.rdata:004AB398                 dd offset sub_410C70

// 字符串 -> 整数, 写入st_dx_param
.text:00403528                 call    x_atoi
.text:0040352D                 mov     ecx, [eax]
.text:0040352F                 mov     ecx, [ecx+4]
.text:00403532                 test    byte ptr [ecx+eax+0Ch], 6
.text:00403537                 jnz     short loc_403595
.text:00403539                 lea     eax, [ebp+var_1C]
.text:0040353C                 push    eax
.text:0040353D                 lea     ecx, [ebp+var_1D8]
.text:00403543                 call    x_atoi
.text:00403548                 mov     ecx, [eax]
.text:0040354A                 mov     ecx, [ecx+4]
.text:0040354D                 test    byte ptr [ecx+eax+0Ch], 6
.text:00403552                 jnz     short loc_403595
.text:00403554                 lea     eax, [ebp+sn0]
.text:00403557                 push    eax
.text:00403558                 lea     ecx, [ebp+var_130]
.text:0040355E                 call    x_atoi
.text:00403563                 mov     ecx, [eax]
.text:00403565                 mov     ecx, [ecx+4]
.text:00403568                 test    byte ptr [ecx+eax+0Ch], 6
.text:0040356D                 jnz     short loc_403595
.text:0040356F                 mov     ecx, [esi+8]
.text:00403572                 mov     eax, [ebp+var_18]
.text:00403575                 mov     [ecx+st_dx_param.sn0], eax
.text:0040357B                 mov     ecx, [esi+8]
.text:0040357E                 mov     eax, [ebp+var_1C]
.text:00403581                 mov     [ecx+st_dx_param.sn1], eax
.text:00403587                 mov     ecx, [esi+8]
.text:0040358A                 mov     eax, [ebp+sn0]
.text:0040358D                 mov     [ecx+st_dx_param.sn2], eax

后面好像有一串计算过程及验证, 不过直接patch跳过去, 并不会显示"Correct",所以这里并不是真正的验证点

3. directx

.text:00403D75                 mov     eax, [esi+30h]
.text:00403D78                 mov     [eax+10h], ecx
.text:00403D7B                 mov     ecx, [esi+30h]
.text:00403D7E                 lea     eax, [ecx+4]
.text:00403D81                 push    eax             ; lpThreadId
.text:00403D82                 push    0               ; dwCreationFlags
.text:00403D84                 push    ecx             ; lpParameter
.text:00403D85                 push    offset x_dx_thread ; lpStartAddress
.text:00403D8A                 push    0               ; dwStackSize
.text:00403D8C                 push    0               ; lpThreadAttributes
.text:00403D8E                 call    ds:CreateThread

将d3d11.h的头文件修改下导入IDA

这里有3个Directx Shader Bytecode

__m128d ConstantBufferData[15];
sn放到ConstantBufferData[14]

VertexShader的输入格式
struct {
	DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT		POSITION;
	DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT		TEXCOORD;
	DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT	COLOR;
};
g_buf_input1的点绘制出来是"绿色背景的Correct!"
g_buf_input2的点绘制出来是"红色背景的Wrong!"

DWORD __stdcall x_dx_thread(st_dx_param *param)
{
	//...
	WNDCLASSEXW a1;
	//...
	RegisterClassExW(&a1);
	HWND hWnd = CreateWindowExW(0, a1.lpszClassName, L"2018CTF@pediy.com", 0x50000000,
		param->X,
		param->Y,
		param->nWidth,
		param->nHeight,
		param->hWndParent,
		0, GetWindowLongW(param->hWndParent, GWL_HINSTANCE), 0);
	ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
	//...
	RECT rect;
	GetClientRect(param->hWndParent, &rect);
	GetWindowRect(param->hWndParent, &rect);
	//...
	float rgbSuccess[4];
	float rgbFail[4];
	memcpy(rgbSuccess, param->rgbSuccess, 16);
	memcpy(rgbFail, param->rgbFail, 16);

	//...
	D3D_DRIVER_TYPE DriverTypes[3];
	DriverTypes[0] = D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE;
	DriverTypes[1] = D3D_DRIVER_TYPE_WARP;
	DriverTypes[2] = D3D_DRIVER_TYPE_SOFTWARE;

	D3D_FEATURE_LEVEL FeatureLevels[3];
	FeatureLevels[0] = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;
	FeatureLevels[1] = D3D_FEATURE_LEVEL_10_1;
	FeatureLevels[2] = D3D_FEATURE_LEVEL_10_0;

	D3D_FEATURE_LEVEL FeatureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;

	DXGI_SWAP_CHAIN_DESC SwapChainDesc;
	SwapChainDesc.BufferDesc.Width = param->nWidth;
	SwapChainDesc.BufferDesc.Height = param->nHeight;
	SwapChainDesc.OutputWindow = hWnd;
	SwapChainDesc.BufferCount = 1;
	SwapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
	SwapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
	SwapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
	SwapChainDesc.BufferUsage = 32;
	SwapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
	SwapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;
	SwapChainDesc.Windowed = 1;
	IDXGISwapChain *SwapChain;
	ID3D11Device *Device;
	ID3D11DeviceContext *DeviceContext;
	D3D11CreateDeviceAndSwapChain(0, DriverTypes[i], 0, 0, FeatureLevels, 3, 7, &SwapChainDesc, &SwapChain, &Device, &FeatureLevel, &DeviceContext);

	ID3D11Texture2D *Surface;
	D3D11_TEXTURE2D_DESC Desc;
	ID3D11RenderTargetView *RenderTargetView;
	SwapChain->lpVtbl->GetBuffer(SwapChain, 0, &IID_D3D11Texture2D, &Surface);
	Surface->lpVtbl->GetDesc(Surface, &Desc);
	Device->lpVtbl->CreateRenderTargetView(Device, Surface, 0, &RenderTargetView);

	ID3D11Texture2D *Resource0;
	ID3D11Texture2D *Resource1;
	Desc.Usage = 0;
	Desc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET|D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
	Desc.CPUAccessFlags = 0;
	Desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS;
	Device->lpVtbl->CreateTexture2D(Device, &Desc, 0, &Resource0);
	Device->lpVtbl->CreateTexture2D(Device, &Desc, 0, &Resource1);
	ID3D11RenderTargetView *RenderTargetViewSuccess;
	ID3D11RenderTargetView *RenderTargetViewFail;
	Device->lpVtbl->CreateRenderTargetView(Device, Resource0, 0, &RenderTargetViewSuccess);
	Device->lpVtbl->CreateRenderTargetView(Device, Resource1, 0, &RenderTargetViewFail);

	D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC ResourceViewDesc;
	ResourceViewDesc.Format = Desc.Format;
	ResourceViewDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
	ResourceViewDesc.Texture2D.MipLevels = -1;
	ResourceViewDesc.ViewDimension = D3D_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
	ID3D11ShaderResourceView *ShaderResourceViewSuccess;
	ID3D11ShaderResourceView *ShaderResourceViewFail;
	Device->lpVtbl->CreateShaderResourceView(Device, Resource0, &ResourceViewDesc, &ShaderResourceViewSuccess);
	Device->lpVtbl->CreateShaderResourceView(Device, Resource1, &ResourceViewDesc, &ShaderResourceViewFail);

	char g_buf_VertexShader[1308];
	char g_buf_PixelShader0[496];
	char g_buf_PixelShader1[3108];
	D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC InputElementDescs[3];
	InputElementDescs[0].SemanticName = "POSITION";
	InputElementDescs[0].SemanticIndex = 0;
	InputElementDescs[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
	InputElementDescs[0].InputSlot = 0;
	InputElementDescs[0].AlignedByteOffset = 0;
	InputElementDescs[0].InputSlotClass = 0;
	InputElementDescs[0].InstanceDataStepRate = 0;
	InputElementDescs[1].SemanticName = "TEXCOORD";
	InputElementDescs[1].SemanticIndex = 0;
	InputElementDescs[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
	InputElementDescs[1].InputSlot = 0;
	InputElementDescs[1].AlignedByteOffset = 12;
	InputElementDescs[1].InputSlotClass = 0;
	InputElementDescs[1].InstanceDataStepRate = 0;
	InputElementDescs[2].SemanticName = "COLOR";
	InputElementDescs[2].SemanticIndex = 0;
	InputElementDescs[2].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
	InputElementDescs[2].InputSlot = 0;
	InputElementDescs[2].AlignedByteOffset = 20;
	InputElementDescs[2].InputSlotClass = 0;
	InputElementDescs[2].InstanceDataStepRate = 0;
	ID3D11VertexShader *VertexShader;
	ID3D11InputLayout *InputLayout;
	ID3D11PixelShader *PixelShader0;
	ID3D11PixelShader *PixelShader1;
	Device->lpVtbl->CreateVertexShader(Device, g_buf_VertexShader, 1308, 0, &VertexShader);
	Device->lpVtbl->CreateInputLayout(Device, InputElementDescs, 3, g_buf_VertexShader, 1308, &InputLayout);
	Device->lpVtbl->CreatePixelShader(Device, g_buf_PixelShader0, 496, 0, &PixelShader0);
	Device->lpVtbl->CreatePixelShader(Device, g_buf_PixelShader1, 3108, 0, &PixelShader1);

	D3D11_SAMPLER_DESC SamplerDesc;
	SamplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
	SamplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
	SamplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
	SamplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
	SamplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;
	SamplerDesc.MinLOD = 0;
	SamplerDesc.MaxLOD = FLT_MAX;
	ID3D11SamplerState *Sampler;
	Device->lpVtbl->CreateSamplerState(Device, &SamplerDesc, &Sampler);

	char g_buf_input0[144];
	char g_buf_input1[63936];
	char g_buf_input2[62028];
	__int16 g_buf_indice0[6];
	__int16 g_buf_indice1[5283];
	__int16 g_buf_indice2[5142];
	D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitialData;
	D3D11_BUFFER_DESC BufferDesc;
	ID3D11Buffer *VertexBuffer0;
	ID3D11Buffer *VertexBuffer1;
	ID3D11Buffer *VertexBuffer2;
	ID3D11Buffer *IndexBuffer0;
	ID3D11Buffer *IndexBuffer1;
	ID3D11Buffer *IndexBuffer2;
	ID3D11Buffer *ConstantBuffer;

	//...
	BufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
	InitialData.pSysMem = g_buf_input0;
	BufferDesc.ByteWidth = sizeof(g_buf_input0);
	Device->lpVtbl->CreateBuffer(Device, &BufferDesc, &InitialData, &VertexBuffer0);
	//...
	InitialData.pSysMem = g_buf_input1;
	BufferDesc.ByteWidth = sizeof(g_buf_input1);
	Device->lpVtbl->CreateBuffer(Device, &BufferDesc, &InitialData, &VertexBuffer1);
	//...
	InitialData.pSysMem = g_buf_input2;
	BufferDesc.ByteWidth = sizeof(g_buf_input2);
	Device->lpVtbl->CreateBuffer(Device, &BufferDesc, &InitialData, &VertexBuffer2);

	//...
	BufferDesc.BindFlags =  D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
	InitialData.pSysMem = g_buf_indice0;
	BufferDesc.ByteWidth = sizeof(g_buf_indice0);
	Device->lpVtbl->CreateBuffer(Device, &BufferDesc, &InitialData, &IndexBuffer0);
	//...
	InitialData.pSysMem = g_buf_indice1;
	BufferDesc.ByteWidth = sizeof(g_buf_indice1);
	Device->lpVtbl->CreateBuffer(Device, &BufferDesc, &InitialData, &IndexBuffer1);
	//...
	InitialData.pSysMem = g_buf_indice2;
	BufferDesc.ByteWidth = sizeof(g_buf_indice2);
	Device->lpVtbl->CreateBuffer(Device, &BufferDesc, &InitialData, &IndexBuffer2);
	
	//...
	BufferDesc.ByteWidth = 240;
	BufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
	Device->lpVtbl->CreateBuffer(Device, &BufferDesc, 0, &ConstantBuffer);

	__m128d ConstantBufferData[15];
	// ... ConstantBufferData init
	
	D3D11_VIEWPORT Viewport;
	Viewport.MinDepth = 0.0;
	Viewport.MaxDepth = 1.0;
	Viewport.TopLeftX = 0.0;
	Viewport.TopLeftY = 0.0;
	Viewport.Width = param->nWidth;
	Viewport.Height = param->nHeight;
	UINT Stride = 36;
	UINT Offset = 0;

	// g_buf_input1 -> VertexShader -> PixelShader0
	DeviceContext->lpVtbl->UpdateSubresource(DeviceContext, ConstantBuffer, 0, 0, ConstantBufferData, 0, 0);
	DeviceContext->lpVtbl->ClearRenderTargetView(DeviceContext, RenderTargetViewSuccess, rgbSuccess);
	DeviceContext->lpVtbl->OMSetRenderTargets(DeviceContext, 1, &RenderTargetViewSuccess, 0);
	DeviceContext->lpVtbl->RSSetViewports(DeviceContext, 1, &Viewport);
	DeviceContext->lpVtbl->IASetVertexBuffers(DeviceContext, 0, 1, &VertexBuffer1, &Stride, &Offset);
	DeviceContext->lpVtbl->IASetIndexBuffer(DeviceContext, IndexBuffer1, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
	DeviceContext->lpVtbl->IASetInputLayout(DeviceContext, InputLayout);
	DeviceContext->lpVtbl->IASetPrimitiveTopology(DeviceContext, D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
	DeviceContext->lpVtbl->VSSetShader(DeviceContext, VertexShader, 0, 0);
	DeviceContext->lpVtbl->VSSetConstantBuffers(DeviceContext, 0, 1, &ConstantBuffer);
	DeviceContext->lpVtbl->PSSetShader(DeviceContext, PixelShader0, 0, 0);
	DeviceContext->lpVtbl->PSSetConstantBuffers(DeviceContext, 0, 1, &ConstantBuffer);
	DeviceContext->lpVtbl->PSSetSamplers(DeviceContext, 0, 1, &Sampler);
	DeviceContext->lpVtbl->DrawIndexed(DeviceContext, ARRAYSIZE(g_buf_indice1), 0, 0);

	// g_buf_input2 -> VertexShader -> PixelShader0
	DeviceContext->lpVtbl->GenerateMips(DeviceContext, ShaderResourceViewSuccess);
	DeviceContext->lpVtbl->UpdateSubresource(DeviceContext, ConstantBuffer, 0, 0, ConstantBufferData, 0, 0);
	DeviceContext->lpVtbl->ClearRenderTargetView(DeviceContext, RenderTargetViewFail, rgbFail);
	DeviceContext->lpVtbl->OMSetRenderTargets(DeviceContext, 1, &RenderTargetViewFail, 0);
	DeviceContext->lpVtbl->RSSetViewports(DeviceContext, 1, &Viewport);
	DeviceContext->lpVtbl->IASetVertexBuffers(DeviceContext, 0, 1, &VertexBuffer2, &Stride, &Offset);
	DeviceContext->lpVtbl->IASetIndexBuffer(DeviceContext, IndexBuffer2, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
	DeviceContext->lpVtbl->IASetInputLayout(DeviceContext, InputLayout);
	DeviceContext->lpVtbl->IASetPrimitiveTopology(DeviceContext, D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
	DeviceContext->lpVtbl->VSSetShader(DeviceContext, VertexShader, 0, 0);
	DeviceContext->lpVtbl->VSSetConstantBuffers(DeviceContext, 0, 1, &ConstantBuffer);
	DeviceContext->lpVtbl->PSSetShader(DeviceContext, PixelShader0, 0, 0);
	DeviceContext->lpVtbl->PSSetConstantBuffers(DeviceContext, 0, 1, &ConstantBuffer);
	DeviceContext->lpVtbl->PSSetSamplers(DeviceContext, 0, 1, &Sampler);
	DeviceContext->lpVtbl->DrawIndexed(DeviceContext, ARRAYSIZE(g_buf_indice2), 0, 0);
	DeviceContext->lpVtbl->GenerateMips(DeviceContext, ShaderResourceViewFail);

	//...
	while ( WaitForSingleObjectEx(param->hEvent, 0, 0) == WAIT_TIMEOUT )
	{
		MSG msg;
		if (PeekMessageW(&msg, 0, 0, 0, 1))
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessageW(&msg);
		}
		EnterCriticalSection(&param->cs);
		ConstantBufferData[14].m128d_f32[0] = param->sn0;
		ConstantBufferData[14].m128d_f32[1] = param->sn1;
		ConstantBufferData[14].m128d_f32[2] = param->sn2;
		LeaveCriticalSection(&param->cs);

		//...
		// g_buf_input0 -> VertexShader -> PixelShader1
		DeviceContext->lpVtbl->UpdateSubresource(DeviceContext, ConstantBuffer, 0, 0, ConstantBufferData, 0, 0);
		DeviceContext->lpVtbl->ClearRenderTargetView(DeviceContext, RenderTargetView, rgbBlack);
		DeviceContext->lpVtbl->OMSetRenderTargets(DeviceContext, 1, &RenderTargetView, 0);
		DeviceContext->lpVtbl->RSSetViewports(DeviceContext, 1, &Viewport);
		DeviceContext->lpVtbl->IASetVertexBuffers(DeviceContext, 0, 1, &VertexBuffer0, &Stride, &Offset);
		DeviceContext->lpVtbl->IASetIndexBuffer(DeviceContext, IndexBuffer0, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
		DeviceContext->lpVtbl->IASetInputLayout(DeviceContext, InputLayout);
		DeviceContext->lpVtbl->IASetPrimitiveTopology(DeviceContext, D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
		DeviceContext->lpVtbl->VSSetShader(DeviceContext, VertexShader, 0, 0);
		DeviceContext->lpVtbl->VSSetConstantBuffers(DeviceContext, 0, 1, &ConstantBuffer);
		DeviceContext->lpVtbl->PSSetShader(DeviceContext, PixelShader1, 0, 0);
		DeviceContext->lpVtbl->PSSetConstantBuffers(DeviceContext, 0, 1, &ConstantBuffer);
		DeviceContext->lpVtbl->PSSetShaderResources(DeviceContext, 0, 1, &ShaderResourceViewSuccess);
		DeviceContext->lpVtbl->PSSetShaderResources(DeviceContext, 1, 1, &ShaderResourceViewFail);
		DeviceContext->lpVtbl->PSSetSamplers(DeviceContext, 0, 1, &Sampler);
		DeviceContext->lpVtbl->DrawIndexed(DeviceContext, 6, 0, 0);

		SwapChain->lpVtbl->Present(SwapChain, 0, 0);
		Sleep(2);
	}
	//...
	return 0;

将3个bytecode提取出来, 用fxdis反汇编下

VertexShader
# DXBC chunk  0: RDEF offset 52 size 352
# DXBC chunk  1: ISGN offset 412 size 104
# DXBC chunk  2: OSGN offset 524 size 108
# DXBC chunk  3: SHDR offset 640 size 536
# DXBC chunk  4: STAT offset 1184 size 116
vs_4_0
dcl_constant_buffer cb0[12].xyzw, immediateIndexed
dcl_input v0.xyzw
dcl_input v1.xy
dcl_input v2.xyzw
dcl_output_siv o0.xyzw, position
dcl_output o1.xy
dcl_output o2.xyzw
dcl_temps 2
dp4 r0.x, v0.xyzw, cb0[8].xyzw
dp4 r0.y, v0.xyzw, cb0[9].xyzw
dp4 r0.z, v0.xyzw, cb0[10].xyzw
dp4 r0.w, v0.xyzw, cb0[11].xyzw
dp4 r1.x, r0.xyzw, cb0[0].xyzw
dp4 r1.y, r0.xyzw, cb0[1].xyzw
dp4 r1.z, r0.xyzw, cb0[2].xyzw
dp4 r1.w, r0.xyzw, cb0[3].xyzw
dp4 o0.x, r1.xyzw, cb0[4].xyzw
dp4 o0.y, r1.xyzw, cb0[5].xyzw
dp4 o0.z, r1.xyzw, cb0[6].xyzw
dp4 o0.w, r1.xyzw, cb0[7].xyzw
mov o1.xy, v1.xyxx
mov o2.xyzw, v2.xyzw
ret

PixelShader0
# DXBC chunk  0: RDEF offset 52 size 80
# DXBC chunk  1: ISGN offset 140 size 108
# DXBC chunk  2: OSGN offset 256 size 44
# DXBC chunk  3: SHDR offset 308 size 56
# DXBC chunk  4: STAT offset 372 size 116
ps_4_0
dcl_input_ps linear v2.xyzw
dcl_output o0.xyzw
mov o0.xyzw, v2.xyzw
ret

PixelShader1(这个是验证sn的地方, 成功则绘制"Correct", 失败则绘制"Wrong")
# DXBC chunk  0: RDEF offset 52 size 468
# DXBC chunk  1: ISGN offset 528 size 108
# DXBC chunk  2: OSGN offset 644 size 44
# DXBC chunk  3: SHDR offset 696 size 2280
# DXBC chunk  4: STAT offset 2984 size 116
ps_4_0
dcl_constant_buffer cb0[15].xyzw, immediateIndexed
dcl_sampler sampler[0]
dcl_resource_texture2d resource[0]
dcl_resource_texture2d resource[1]
dcl_input_ps linear v1.xy
dcl_output o0.xyzw
dcl_temps 4
ine r0.xyz, cb0[14].xyzx, l(0, 0, 0, 0)
and r0.x, r0.y, r0.x
and r0.x, r0.z, r0.x
ult r0.y, l(1000000000), cb0[14].x
and r0.x, r0.y, r0.x
ult r0.yz, cb0[14].xxyx, cb0[14].yyzy
and r0.x, r0.y, r0.x
and r0.x, r0.z, r0.x
ult r0.y, cb0[14].z, l(4294967295)
and r0.x, r0.y, r0.x
udiv r0.yzw, null, cb0[14].zzxy, l(0, 100000, 100000, 100000)
imad r1.xyz, r0.zwyz, l(-100000, -100000, -100000, 0), cb0[14].xyzx
udiv r2.x, r3.x, r0.z, l(10)
udiv null, r1.w, r2.x, l(10)
udiv r2.xyzw, null, r0.zzzw, l(100, 1000, 10000, 100)
udiv null, r2.xyzw, r2.xyzw, l(10, 10, 10, 10)
imul null, r1.w, r1.w, l(1000)
imad r1.w, r3.x, l(10000), r1.w
imad r1.w, r2.x, l(100), r1.w
imad r1.w, r2.y, l(10), r1.w
iadd r1.w, r2.z, r1.w
ieq r1.x, r1.x, r1.w
and r0.x, r0.x, r1.x
udiv r1.x, r2.x, r0.w, l(10)
udiv null, r1.x, r1.x, l(10)
udiv r3.xyzw, null, r0.wwyy, l(1000, 10000, 100, 1000)
udiv null, r3.xyzw, r3.xyzw, l(10, 10, 10, 10)
imul null, r1.x, r1.x, l(1000)
imad r1.x, r2.x, l(10000), r1.x
imad r1.x, r2.w, l(100), r1.x
imad r1.x, r3.x, l(10), r1.x
iadd r1.x, r3.y, r1.x
ieq r1.x, r1.y, r1.x
and r0.x, r0.x, r1.x
udiv r1.x, r2.x, r0.y, l(10)
udiv r1.y, null, r0.y, l(10000)
udiv null, r1.xy, r1.xyxx, l(10, 10, 0, 0)
imul null, r1.x, r1.x, l(1000)
imad r1.x, r2.x, l(10000), r1.x
imad r1.x, r3.z, l(100), r1.x
imad r1.x, r3.w, l(10), r1.x
iadd r1.x, r1.y, r1.x
ieq r1.x, r1.z, r1.x
and r0.x, r0.x, r1.x
movc r0.yzw, r0.xxxx, r0.yyzw, cb0[14].zzxy
iadd r1.x, r0.w, r0.z
iadd r1.x, r0.y, r1.x
iadd r1.x, r1.x, l(14159)
ieq r1.x, r1.x, l(95028)
and r0.x, r0.x, r1.x
imad r1.xy, l(3, 6, 0, 0), r0.zyzz, r0.wzww
iadd r1.xy, r1.xyxx, l(14159, 42477, 0, 0)
iadd r1.xy, -r0.ywyy, r1.xyxx
ieq r1.xy, r1.xyxx, l(53574, 264917, 0, 0)
and r0.x, r0.x, r1.x
ishl r0.w, r0.w, l(1)
iadd r0.y, r0.w, r0.y
iadd r0.y, r0.y, l(28318)
iadd r0.y, -r0.z, r0.y
ieq r0.y, r0.y, l(99009)
and r0.x, r0.y, r0.x
and r0.x, r1.y, r0.x
if_nz r0.x
sample o0.xyzw, v1.xyxx, resource[0].xyzw, sampler[0]
ret
else
sample o0.xyzw, v1.xyxx, resource[1].xyzw, sampler[0]
ret
endif
ret

参考: _https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-sm4-asm
sn0=x
sn1=y
sn2=z

0xFFFFFFFF > z > y > x > 1000000000

r0_y = z/100000
r0_z = x/100000
r0_w = y/100000
r1_x = r0_z * (-100000) + x = x % 100000
r1_y = r0_w * (-100000) + y = y % 100000
r1_z = r0_y * (-100000) + z = z % 100000

r2_x = r0_z / 10
r3_x = r0_z % 10
r1_w = r2_x % 10
r2_x = r0_z / 100
r2_y = r0_z / 1000
r2_z = r0_z / 10000
r2_w = r0_w / 100
r2_x = r2_x % 10
r2_y = r2_y % 10
r2_z = r2_z % 10
r2_w = r2_w % 10
r1_w = r1_w * 1000
r1_w = r3_x * 10000 + r1_w
r1_w = r2_x * 100 + r1_w
r1_w = r2_y * 10 + r1_w
r1_w = r2_z + r1_w
r1_x  == r1_w

r1_x = r0_w / 10
r2_x = r0_w % 10
r1_x = r1_x % 10
r3_x = r0_w / 1000
r3_y = r0_w / 10000 
r3_z = r0_y / 100
r3_w = r0_y / 1000
r3_x = r3_x % 10
r3_y = r3_y % 10
r3_z = r3_z % 10
r3_w = r3_w % 10
r1_x = r1_x * 1000
r1_x = r2_x * 10000 + r1_x
r1_x = r2_w * 100 + r1_x
r1_x = r3_x * 10 + r1_x
r1_x = r3_y + r1_x
r1_y == r1_x

r1_x = r0_y / 10
r2_x = r0_y % 10
r1_y = r0_y / 10000
r1_x = r1_x % 10
r1_y = r1_y % 10
r1_x = r1_x * 1000
r1_x = r2_x * 10000 + r1_x
r1_x = r3_z * 100 + r1_x
r1_x = r3_w * 10 + r1_x
r1_x = r1_y + r1_x
r1_z == r1_x

r1_x = r0_w + r0_z
r1_x = r0_y + r1_x
r1_x = r1_x + 14159
r1_x == 95028

r1_x = 3 * r0_z + r0_w
r1_y = 6 * r0_y + r0_z
r1_x = r1_x + 14159
r1_y = r1_y + 42477
r1_x = -r0_y + r1_x
r1_y = -r0_w + r1_y
r1_x == 53574
r1_y == 264917

r0_w = r0_w << 1
r0_y = r0_w + r0_y
r0_y = r0_y + 28318
r0_y = -r0_z + r0_y
r0_y == 99009

将上述代码化简下
sn0=x
sn1=y
sn2=z

0xFFFFFFFF > z > y > x > 1000000000

r0_y = z/100000
r0_z = x/100000
r0_w = y/100000
r1_x = x % 100000
r1_y = y % 100000
r1_z = z % 100000

r1_x == ((r0_z / 10000) % 10) + ((r0_z / 1000) % 10) * 10 + ((r0_z / 100) % 10) * 100 + (r0_z % 10) * 10000 + ((r0_z / 10) % 10) * 1000
r1_y == ((r0_w / 10000) % 10) + ((r0_w / 1000) % 10) * 10 + ((r0_w / 100) % 10) * 100 + (r0_w % 10) * 10000 + ((r0_w / 10) % 10) * 1000
r1_z == ((r0_y / 10000) % 10) + ((r0_y / 1000) % 10) * 10 + ((r0_y / 100) % 10) * 100 + (r0_y % 10) * 10000 + (((r0_y / 10) % 10) * 1000)
95028 == r0_w + r0_z + r0_y + 14159
53574 == -r0_y + 3 * r0_z + r0_w + 14159
264917 == -r0_w + 6 * r0_y + r0_z + 42477
99009 == -r0_z + r0_w * 2 + r0_y + 28318

直接用z3算出结果, 得到sn: 175800857124982289423830770383
[r0_z = 17580,
 r0_w = 24982,
 r1_z = 70383,
 r1_y = 28942,
 r1_x = 8571,
 r0_y = 38307]



[培训]内核驱动高级班,冲击BAT一流互联网大厂工作,每周日13:00-18:00直播授课

最后于 2018-12-18 15:19 被风间仁编辑 ,原因:
收藏
免费 3
打赏
分享
最新回复 (0)
游客
登录 | 注册 方可回帖
返回