聊聊游戏辅助那些事上部第四篇——优化 A*路径搜索 算法。
先上一段路径搜索的伪代码
CAltList<Node> list; list.AddTail(起点);
while(!list.IsEmpty()) { /*取出队列中第一点*/ POINT now = list.RemoveHead; if(now == 终点) { /*结束,取路径*/ return TRUE; } /*尝试走到下一步,一般是四连通是上下左右四个点,八连通则是周围八个点,如果可能走通且没有处理过则加入到结点中;*/ if(MoveAble(now.x - 1, now.y)) { list.AddTail(now.x - 1, now.y); } .....
if(MoveAble(now.x - 1, now.y - 1)) { list.AddTail(now.x - 1, now.y - 1); } }
上面是路径搜索并非 A*路径搜索,A*搜索要比上面算法多一个与终点的估价排序。 AddTail(x, y) 要换成插入算法。
说完伪代码,进入真正算法:
先用一个结构来描述结点: class TAstarNode { public: int ActualCost; // 保存从起点到该节点的实际开销 int EstimateCost; // 保存此点的估价开销 int SumCost; // 上面两者之和 int Modified; // 该节点是否被修改过,记录而备清除 1空, 2 Open, 4 Close, 16 最终路径节点, 256 丢弃节点 TAstarNode *Father; // 此点的父节点 TAstarNode *Prev; // 在Open或者Next中的上一个节点 TAstarNode *Next; // 在Open或者Next链表中的下一个节点
private: TAstarNode() { Modified = NM_INIT; ActualCost = COST_MAX; Father = Prev = Next = NULL; }
friend CAtlMap<TPOINT, TAstarNode>; };
用一个哈希表保存使用过的结点 class CNodeMap : public CAtlMap<TPOINT, TAstarNode> { public: };
用一个二叉树来加快插入算法,这个二叉树是 VS20XX alt模板库可以直接使用。这里的 key 是估价值,是个 int 值 class COpenedTree : public CRBTree<int, TAstarNode*> { public: POSITION Insert(/* _In_ */ KINARGTYPE key, /* _In_ */ VINARGTYPE value) throw(...) { return (POSITION)RBInsert(key, value); } };
定义A*路径搜索算法结构,先摘一些主要的代码,主要是帮助算法的理解,完全的源码贴在最后。 class AstarPathFind { public: TAstarNode* m_pCurrent; // 获取坐标时使用的当前坐标值 TAstarNode* m_pTail; // 指向链表最后一个结构
public: int JudgeCost(int x, int y, int endx, int endy) { int dx = x - endx; int dy = y - endy; return ABS(dx) + ABS(dy); }
// // 尝试下一步移动到 x,y 可行否 // template <const ULONG t_ucost> int TryTile(LPCBYTE pln, int x, int y, TAstarNode *Father) { register TAstarNode *node; int ActualCost;
if(!MoveAble(pln, x)) { return -1; }
POINT pt = {x, y}; int mosaic = cost - 255 + MOSAIC; TAstarNode& node = &m_mapAstarNode[pt];
// // 需要判断一下结点是否已经使用过 // if (node->Modified == NM_INIT) { node->Father = Father; node->ActualCost = ActualCost; node->EstimateCost = JudgeCost(pt.x, pt.y, pt.z, TargetX, TargetY); node->SumCost = ActualCost + node->EstimateCost; node->Modified = NM_EMPTY; AddToOpenQueue(node); } return 0; }
// // 将离目的地估计最近的方案出队列 // TAstarNode* GetFromOpenQueue() { POSITION pos = m_treeOpened.GetHeadPosition(); if (pos) { TAstarNode* r = m_treeOpened.GetAt(pos)->m_value; m_treeOpened.RemoveAt(pos);
return r; }
return NULL; }
// // 待处理节点入队列, 依靠对目的地估价距离插入排序 // int AstarPathFind::AddToOpenQueue(TAstarNode *node) { m_treeOpened.Insert(node->SumCost, node); return 0; }
// // 有目的地址的路径搜索 // BOOL FindPath(int startx, int starty, int startz, int endx, int endy, int endz, int cost_max/* = INT_MAX*/) { m_mapAstarNode.RemoveAll(); m_treeOpened.RemoveAll();
m_pCurrent = m_pTail = NULL;
// // 将坐标更改为地图地址 // TPOINT startpt = { startx, starty, startz }; TPOINT endpt = { endx, endy, endz };
// // 需要保存起点和终点都有可移动结点上 // if (!ValidPoint<CMoveFromAble>(&startpt, endpt)) { return FALSE; }
if (!ValidPoint<CMoveToAble>(&endpt, startpt)) { return FALSE; }
TAstarNode *root = &m_mapAstarNode[startpt]; root->ActualCost = 0; root->EstimateCost = JudgeCost(startpt.x, startpt.y, startpt.z, endpt.x, endpt.y); root->SumCost = root->EstimateCost; root->Father = NULL; root->Modified = NM_EMPTY;
AddToOpenQueue(root);
int MinJudge = root->EstimateCost;
while (root = GetFromOpenQueue()) // 取出Open队列估价值最小的节点 { TPOINT now = GetPosition(root); if (now.x == endpt.x && now.y == endpt.y && now.z == endpt.z) { // // 走到终点了, 整理链表, 使链表是由Father构造的单向链表, 转换为由Next,Pre构造的双向链表, 并优化路径的通过性 // return ImprovePath(root); }
if ((cost_max != INT_MAX) && (root->ActualCost >= cost_max)) { // // 走得足够远了, 整理链表, 使链表是由Father构造的单向链表, 转换为由Next,Pre构造的双向链表, 并优化路径的通过性 // return ImprovePath(root); }
LPCBYTE pln; if (now.y > 0) { pln = m_pWalkedHdr + m_pLineHdr[now.y - 1]; TryTile<1>(pln, now.x - 1, now.y - 1, now.z, root); TryTile<1>(pln, now.x, now.y - 1, now.z, root); TryTile<1>(pln, now.x + 1, now.y - 1, now.z, root); }
pln = m_pWalkedHdr + m_pLineHdr[now.y]; TryTile<1>(pln, now.x - 1, now.y, now.z, root); TryTile<1>(pln, now.x + 1, now.y, now.z, root);
if (now.y < m_nHeight - 1) { pln = m_pWalkedHdr + m_pLineHdr[now.y + 1]; TryTile<1>(pln, now.x - 1, now.y + 1, now.z, root); TryTile<1>(pln, now.x, now.y + 1, now.z, root); TryTile<1>(pln, now.x + 1, now.y + 1, now.z, root); } } return FALSE; } };
绝大多数的A*大概不过如此,而且出来的路径有个大问题,总是沿着边缘走,而且速度慢。为解决这两个问题,进行算法上四个优化。
1、直线叠代。 for(;;) { if(直线通过(检测起点,检测终点)) { 直线路径(检测起点,检测终点); 检测起点 = 检测终点; 检测终点 = 路径终点; } else { 检测终点 = 检测起点与检测终点的中点; } }
通过性明显改善。
2、灰级地图。 还是为了解决沿着边缘走的问题,引入灰级地图,可通过性分 0 不通过,1 - 64 分为 64 级可通过性。 int JudgeCost(int x, int y, int z, int endx, int endy) { int dx = x - endx; int dy = y - endy; int cost = ABS( dx ) + ABS( dy ); if( x < 0 || x >= m_nWidth || y < 0 || y >= m_nHeight || z < 0 || z >= m_nFloor ) { return cost + 255; } else { ULONG smooth = m_pWalkedHdr[m_pFloorHdr[z] + m_pLineHdr[y] + x]; return (smooth >= RESERVED + SMOOTH) ? cost : (cost + (RESERVED + SMOOTH - smooth) * (256 / SMOOTH)); } }
3、马赛克地图。 前面两个优化都是针对通过性的优化,第三个优化是针对速度的优化。当地图大于 5000 * 5000 时,寻径需要的时间已经在秒级,显然不够用了。但如果愿意牺牲地图的精度的缩小到 2500*2500,甚至是1250*1250时,速度就可以大大提高,那么有没有什么办法让地图缩小后不丢失精度呢。答案是有的,引入马赛克地图,保留地图的边缘精度,中心的在大块则进行马赛克处理,在算法中对2*2,4*4,8*8,16*16,32*32,64*64的区块当作一个点来处理,从而大大加块寻径的速度。
4、主干线与支线优化。 这种优化对地图有特别要求,所有主干线是相连的。先从起点寻径到最近的主干线,再从终点寻径到最近的主干线,然后再在两人主干线这间寻径。 源码中的 BOOL AstarPathFind::FastFindPath(int startx, int starty, int startz, int endx, int endy, int endz); 不过未经测试,因为绝大多数情况,试用马赛克地图已经足够了。
最后就是代码了,头文件 AStar.h,源文件 AStar.cpp,总共两个文件。请自行下载附件,并附带一个大地图。
典型的使用文法: AstarPathFind findPath; findPath.Create(biMap, biDirect); //第一个参数是地图,必须的,第二个参数是方向图,与一图大小一致,8位位图,表示当前坐标点是否可以住8个方向走动,可设为NULL,默认每一个点都可以住8个方向走动。 findPath.FindPath(x0,y0,z0,x1,y1,z1); //有参数 z ,支持3D寻径,z 是楼层号,如果地图有两层,z 取值就是0和1
遍历路径: for (POSITION pos = findpath.GetStartPosition(); pos; ) { D3DPOINT pt; findpath.GetNextPos(pos, &pt); };
或者在寻路时使用,返回当前点的直线路径: int AstarPathFind::GetNextPath(LPD3DPOINT ppt, int distance); // distance为取最短的距离。
最后预告一下,本系列的第五篇,聊聊游戏辅助那些事上部第五篇——做一个奇葩的DLL,看你怎么找到我?如何隐藏DLL,用的还是老方法,下一章见分晓。
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