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2 楼
收藏,谢谢分享~~~~
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3 楼
你这个降压过头了,不兼容大漠插件~
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4 楼
源码都在,你可以在往下层处理,想兼容难吗?
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5 楼
收藏,下班后,慢慢看。。。
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6 楼
不错学习了!!!!!
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7 楼
我只是说你这个不兼容,我自然是兼容的而且完全不是在D3D层面上的(usermode DDI和dxg-mirror层),毕竟你这个只能用于D3D9~
现在高端都D3D11什么的了~
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8 楼
和大漠插件不兼容应该是Hook点有冲突,源码在所以处理下应该就可以了
没遇到DX11的网游,不过按常规说都是针对DX接口的,修改下支持应该不成问题
就是随手做的插件 做示范的 没考虑那么多 源码和思路都提供了,想兼容或支持DX11可以自助修改的
至于你的,等免费开源时候,再涨涨姿势了
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9 楼
等淘汰了就开源~
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10 楼
mark 感谢开源,
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11 楼
大神都辣妈这么腻害,透视好还是自瞄好啊
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12 楼
"不稳定又易被Crc检测"
改jmp方式hook会造成游戏崩溃?
虚表能完全躲过检测?
所以不知道楼主发这贴和网上其他资源有何区别
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13 楼
Mark
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14 楼
我来给你解惑一下
JMPHOOK如果不在游戏循环中,而是在自己的空白线程中处理很容易造成崩溃
虚表是完全可以做到躲避检测的 我发了源码和思路 不代表发了我自己用的插件
目前发的是完全接口层的 如果你动动手 再往下面处理 其实可处理的地方太多了 有什么过不了检测的?
理解了才会发现区别
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15 楼
想起个事 把配置文件的ParamType=1 就可以兼容大漠插件了 源码里面都有.
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16 楼
mark
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17 楼
什么方式去hook崩溃是代码问题,不是区别所在
虚表hook能否躲检测那也要看游戏而论,如你所说可以处理的地方太多了,jmp方式难道就真的找不到没crc的地址来写hook?
别人发的正常代码 你也发的正常代码,本来没什么事,为什么就被说成你的代码比较好 别人的代码很多不足容易出错一样
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18 楼
支持开源,谢谢。
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19 楼
别HOOK函数前五个字节即可,不用这么麻烦。
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20 楼
无论代码怎么写 对于频繁调用的函数 虚表HOOK一定比JMP HOOK稳定
虚表HOOK可以不用改任何代码,通杀所有游戏 DX不少地方有虚表复位机制 灵活利用下即可
你非要去改代码以及针对游戏去规避检测去实现那尽可以去这么做
我说比其他市面上发出的好 自然是有道理 至于实际上好不好 我说了不算 你说了也不算 实际用的人自然知晓
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21 楼
jmp最多也就涉及到一个写hook时线程eip问题 这不是代码问题是什么
“虚表HOOK一定比JMP HOOK稳定” 不知道结果是怎么得来的 经过了几千万次的jmphook和虚表hook操作对比还是..?
虚表hook是可以实现通杀你所说类似的游戏功能,但不代表能通杀检测,所谓灵活运用还不是要针对游戏检测去修改代码, 你试试随便找个游戏写个透视 保证其他所有游戏都能不被检测且以后都能一直稳定下去?
我说和其他市面上的代码一样 自然是有道理的 至于实际上好不好 反正我俩说的都不算 我没用自然不知晓
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22 楼
很多东西 ,我以前就想到了,听作者解说下就知道,V大他们一边卖培训教程工具,一边又被某些游戏公司高薪请去解决游戏问题,实在是两手都要拿,不放下啊,呵呵
作者终于慢慢的放干货了,东西有参考价值啊
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23 楼
关于HOOK 就像你说的JMP要处理线程EIP
一个非要加条件A 条件B 才能去执行C,你处理EIP一定稳定?
一个是不要任何条件直接执行C 不需要AB条件而且更稳定,哪个好,有点理解力的都能明白吧
就事论事 按我的说的思路去处理虚表HOOk,已经可以实现市面上所有DX网游通用的不被检测的透视插件了 有何问题?
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24 楼
 说的好像是被游戏公司邀请 而不是被做外挂邀请去似的
从另个角度看,也说明技术大牛到哪都吃香@~
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25 楼
能想到的虚表hook比jmphook稳定的原因有2个:
a.虚表hook 貌似32位是4字节,64位 8字节 于是可以InterlockedExchange于是稳定了很多。
b.虚表hook 相对于jmp需要反汇编引擎配合,简单容易很多。
加上大部分jmp hook的引擎,都很粗糙,so 稳定了很多。
but 木有虚表的地方还是要靠jmp hook的~
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