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记一游戏修改器的制作
发表于: 2006-1-14 14:11 10676

记一游戏修改器的制作

2006-1-14 14:11
10676

前语:近来人比较懒,看雪真是人才辈出啊,发现自己落后太多了,看来以后要加紧学习了...
这个游戏是ToHeart2 XRATED附带的一个小游戏,一日无聊就拿它开刀了(最后有游戏的截图)
使用工具:OllyDbg,金山游侠2002

用OD载入游戏(小提醒一下:最好打开OD后,把OD的优先级调低,再载入游戏,不然的话OD的分析时间太长了),
就会停在OEP上:
00463D30 > $  6A 60         push 60                                  ;  (initial cpu selection) //OD停在这里
00463D32   .  68 F0316200   push SSS.006231F0
00463D37   .  E8 E01A0000   call SSS.0046581C
00463D3C   .  BF 94000000   mov edi,94
00463D41   .  8BC7          mov eax,edi
00463D43   .  E8 78FEFFFF   call SSS.00463BC0
00463D48   .  8965 E8       mov dword ptr ss:[ebp-18],esp
00463D4B   .  8BF4          mov esi,esp
00463D4D   .  893E          mov dword ptr ds:[esi],edi
00463D4F   .  56            push esi                                 ; /pVersionInformation
00463D50   .  FF15 78F05F00 call dword ptr ds:[<&KERNEL32.GetVersion>; \GetVersionExA

嗯,程序应该是没壳的,直接调试就可以了.
打开金山游戏侠后按OD的F9键,运行程序,
游戏开始后,按OD的暂停键,再用金山游侠找数字3(一开始是3条命的).
为什么要暂停游戏呢?因为此东西比较BT,呼出金山游戏侠后还不能暂停的,
我把这个情况说给我一个经常玩游戏的同学,他也说:"不是吧,这么厉害的游戏,金山游侠也停不住".
找到数字3后回到OD,继续游戏,等生命数少一次后再找,找了两次后,就找到这里了:

地址                     单字节                   双字节                   四字节                  
----------------------------------------------------------------------------------------------------
092EAD81                 [001]                    [49921]                  [3087909633]            
092B119D                 [001]                    [24321]                  [1560633089]            
06D6C2EC                 [001]                    [00001]                  [0000000001]            
01488A88                 [001]                    [21249]                  [4244460289]            
01488988                 [001]                    [19457]                  [4244458497]            
01488888                 [001]                    [17665]                  [4244456705]            
00CFCA50                 [001]                    [00001]                  [0000000001]            

看到DWORD 是1的只有两个,6D6C2EC和CFCA50,我直觉的想人物的生命值应该是个static常量,
应该是高一点的地址所以就试着更改6D6C2EC地址上面的数值,结果是成功的,可以修改生命数了,
之后在此地址上面下DWORD的ACCESS中断,继续游戏,
不到半秒后,游戏再次被断下:
0042AED7  |.  897424 28     mov dword ptr ss:[esp+28],esi
0042AEDB  |.  E8 400B0300   call SSS.0045BA20
0042AEE0  |.  E9 D9010000   jmp SSS.0042B0BE
0042AEE5  |>  399F 94000000 cmp dword ptr ds:[edi+94],ebx            ;  中断在此
0042AEEB  |.  0F8F A9000000 jg SSS.0042AF9A
0042AEF1  |.  B9 A0DE7200   mov ecx,SSS.0072DEA0
0042AEF6  |.  E8 858EFDFF   call SSS.00403D80
0042AEFB  |.  A1 44736A00   mov eax,dword ptr ds:[6A7344]
0042AF00  |.  3858 41       cmp byte ptr ds:[eax+41],bl

即然是这里判断的,在CALL的尾改就可以
按翻页键,很快就找到此CALL的尾了:
0042B141  |.  8B15 44736A00 mov edx,dword ptr ds:[6A7344]
0042B147  |.  89B2 F40C0000 mov dword ptr ds:[edx+CF4],esi
0042B14D  |.  8BB7 94000000 mov esi,dword ptr ds:[edi+94]            ;  第2次内存中断
0042B153  |.  B9 A0DE7200   mov ecx,SSS.0072DEA0
0042B158  |.  E8 238CFDFF   call SSS.00403D80
0042B15D  |.  A1 44736A00   mov eax,dword ptr ds:[6A7344]
0042B162  |.  89B0 F80C0000 mov dword ptr ds:[eax+CF8],esi
0042B168  |.  8BBF 8C000000 mov edi,dword ptr ds:[edi+8C]
0042B16E  |.  B9 A0DE7200   mov ecx,SSS.0072DEA0
0042B173  |.  E8 088CFDFF   call SSS.00403D80
0042B178  |.  8B0D 44736A00 mov ecx,dword ptr ds:[6A7344]
0042B17E  |.  89B9 FC0C0000 mov dword ptr ds:[ecx+CFC],edi
0042B184  |.  8B4C24 20     mov ecx,dword ptr ss:[esp+20]
0042B188  |.  5F            pop edi
0042B189  |.  5E            pop esi
0042B18A  |.  5D            pop ebp
0042B18B  |.  64:890D 00000>mov dword ptr fs:[0],ecx
0042B192  |.  5B            pop ebx
0042B193  |.  83C4 1C       add esp,1C
0042B196  \.  C3            retn
0042B197      CC            int3
0042B198      CC            int3
0042B199      CC            int3
0042B19A      CC            int3
0042B19B      CC            int3
在42B14D断下后,寄存器的值是:
EAX 00CFBD60
ECX 059DFD18
EDX 00CFBD60
EBX 00000000
ESP 059DFCF8
EBP 0043FB10 SSS.0043FB10
ESI 00000000
EDI 06D6B0A8
EIP 0042B14D SSS.0042B14D

EDI是6D6B0A8,习惯性的看了一下堆栈:
059DFCF8   059EA48C
059DFCFC   06D6B0A8
059DFD00   0043FB10  SSS.0043FB10
059DFD04   059DFD68
059DFD08   77FB7E64  ntdll.77FB7E64
059DFD0C   004784AA  RETURN to SSS.004784AA from ntdll.RtlLeaveCriticalSection
059DFD10   00CFBB14

[ESP+4] = EDI,一个很有利用价值的情报 :D

按F8单步运行到42B188处,EDI已经被清0了,可是堆栈依然没变,
可以用堆栈的这个地址来改内存了:)
已经没有空间写代码了,所以直接往下跳,找到程序尾的空白处:
0042B188     /E9 C3331D00   jmp SSS.005FE550
0042B18D     |90            nop
0042B18E     |90            nop
0042B18F     |90            nop
0042B190     |90            nop
0042B191     |90            nop
二进制码是 E9 C3 33 1D 00 90 90 90 90 90

005FE545      00            db 00
005FE546      00            db 00                                    ;  保存生命数
005FE547      00            db 00
005FE548      00            db 00                                    ;  保存Level级数
005FE549      00            db 00
005FE54A      00            db 00
005FE54B      00            db 00
005FE54C      00            db 00
005FE54D      00            db 00
005FE54E      00            db 00
005FE54F      00            db 00
005FE550      60            pushad                                   ;  保存现场
005FE551      9C            pushfd                                   ;  保存现场
005FE552      8B7C24 28     mov edi,dword ptr ss:[esp+28]            ;  把这个EDI = [ESP+4]的值取出,要注意PUSHAD和PUSHFD后堆栈的值
005FE556      33C0          xor eax,eax                              ;  EAX清0
005FE558      33DB          xor ebx,ebx                              ;  EBX清0
005FE55A      A0 46E55F00   mov al,byte ptr ds:[5FE546]              ;  生命数放入AL,要注意的是前面的EAX已经清0了
005FE55F      8A1D 48E55F00 mov bl,byte ptr ds:[5FE548]              ;  Level级数放入BL,要注意前面的EBX已经清0了
005FE565      85FF          test edi,edi                             ;  测试EDI指针是否为空
005FE567      74 0C         je short SSS.005FE575                    ;  是空指针就不处理,跳走
005FE569      8987 94000000 mov dword ptr ds:[edi+94],eax            ;  更改生命值
005FE56F      899F 80000000 mov dword ptr ds:[edi+80],ebx            ;  更改Level级数
005FE575      9D            popfd                                    ;  恢复现场
005FE576      61            popad                                    ;  恢复现场
005FE577      5F            pop edi                                  ;  到下面都是原来程序的代码
005FE578      5E            pop esi
005FE579      5D            pop ebp
005FE57A      64:890D 00000>mov dword ptr fs:[0],ecx
005FE581      5B            pop ebx
005FE582      83C4 1C       add esp,1C
005FE585      C3            retn
005FE586      00            db 00
005FE587      00            db 00

二进制码是60 9C 8B 7C 24 28 33 C0 33 DB A0 46 E5 5F 00 8A 1D 48 E5 5F 00 85 FF 74 0C 89 87 94 00 00 00 89
9F 80 00 00 00 9D 61 5F 5E 5D 64 89 0D 00 00 00 00 5B 83 C4 1C C3

测试了一下,OK,成功;
这一次有别与上次,上一次修改类似游戏的方法是改EXE文件,
这一次就做个外挂吧,现在流行外挂 :D
外挂的原理也不难,可以通过寻找窗口名的方法来找到游戏窗口,
再用GetWindowThreadProcessID()得到进程的ID,接着用OpenProcess()
打开进程,最后用WriteProcessMemory()改写内存数值就行了
这几个API最容易出错的是WriteProcessMemory()了,所以大家小心点 :)

//定义一下要修改的内容
BYTE mem1[10] = { 0xE9, 0xBF, 0x33, 0x1D, 0x00, 0x90, 0x90, 0x90, 0x90, 0x90 }; //0042B188
BYTE mem2[54] = { 0x60, 0x9C, 0x8B, 0x7C, 0x24, 0x28, 0x33, 0xC0, 0x33, 0xDB, 0xA0,
                  0x46, 0xE5, 0x5F, 0x00, 0x8A, 0x1D, 0x48, 0xE5, 0x5F, 0x00, 0x85,
                  0xFF, 0x74, 0x0C, 0x89, 0x87, 0x94, 0x00, 0x00, 0x00, 0x89, 0x9F,
                  0x80, 0x00, 0x00, 0x00, 0x9D, 0x61, 0x5F, 0x5E, 0x5D, 0x64, 0x89,
                  0x0D, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x5B, 0x83, 0xC4, 0x1C, 0xC3
                   }; //005FE550

        HWND hWinWnd, hWinWnd1 = 0, hWinWnd2 = 0;
        DWORD DWinProcID, DMemWrite1 = 0, DMemWrite2 = 0;
        DWORD Daddr1 = 0x42B188, Daddr2 = 0x5FE550, DMemRead;
        DWORD DKey[5] = { 0x4570AE, 0x4570BF, 0x4570D1, 0x4570E2, 0x4570F4 }; //更改键位,下面会说到的

        hWinWnd1        = ::FindWindow( NULL, CSWinTitleJP ); //分两种标题
        hWinWnd2        = ::FindWindow( NULL, CSWinTitleCN );
        if( (hWinWnd1 == NULL) && (hWinWnd2 == NULL) ) //如果两个标题都没有发现
        {
                MessageBox("无法找到窗口,游戏是否打开中?", NULL, MB_OK|MB_ICONSTOP );
                PostQuitMessage( 0 );
        }
        else
        {
                hWinWnd1 == NULL ? hWinWnd = hWinWnd2 : hWinWnd = hWinWnd1; //把不为NULL的标题赋与hWinWnd
                GetWindowThreadProcessId( hWinWnd, &DWinProcID ); //得到进程ID
                hPrc = OpenProcess( PROCESS_ALL_ACCESS, FALSE, DWinProcID ); //打开进程,注意要用PROCESS_ALL_ACCESS,不然的话有些内存区域不可改写的
                if( hWinWnd != NULL ) ::SetWindowText( hWinWnd , CSWinTitleCN ); //更改窗口标题,后来加上去的

                if( hPrc != NULL ) //如果打开进程成功的话就改写内存
                {
                        WriteProcessMemory( hPrc, (void*)Daddr1, mem1, 10, &DMemWrite1 );
                        WriteProcessMemory( hPrc, (void*)Daddr2, mem2, 54, &DMemWrite2 );
                        //BYTE Key[5]; //left,right,up,down,fire

                        WriteProcessMemory( hPrc, (void*)DKey[0], &left        , 1, &DMemRead ); //这是更改键位的,下面会说到
                        WriteProcessMemory( hPrc, (void*)DKey[1], &right, 1, &DMemRead );
                        WriteProcessMemory( hPrc, (void*)DKey[2], &up        , 1, &DMemRead );
                        WriteProcessMemory( hPrc, (void*)DKey[3], &down        , 1, &DMemRead );
                        WriteProcessMemory( hPrc, (void*)DKey[4], &fire        , 1, &DMemRead );
                        ShowKey(); //显示按键
                        if( DMemWrite1 != 10 || DMemWrite2 != 54 ) //看写入内存数据的SIZE对不对
                        {
                                MessageBox( " 写入内存出错", NULL, MB_OK|MB_ICONSTOP );
                        }
                }
                else
                {
                        MessageBox( "打开进程出错", NULL, MB_OK|MB_ICONSTOP );
                        PostQuitMessage( 0 );
                }
        }

改写生命数与Level数:
005FE55A      A0 46E55F00   mov al,byte ptr ds:[5FE546]              ;  生命数放入AL,要注意的是前面的EAX已经清0了
005FE55F      8A1D 48E55F00 mov bl,byte ptr ds:[5FE548]              ;  Level级数放入BL,要注意前面的EBX已经清0了
生命数与Level数都放在这两个BYTE空间上面,更改的话改这两个地址就行了:
BOOL CSSSEditorDlg::Write(UINT iLife, UINT iLevel)
{
        DWORD Dadd1 = 0x5FE546, Dadd2 = 0x5FE548;
        DWORD DMemWrite1 = 0, DMemWrite2 = 0;

        WriteProcessMemory( hPrc, (void*)Dadd1, &iLife, 1, &DMemWrite1 );
        WriteProcessMemory( hPrc, (void*)Dadd2, &iLevel, 1, &DMemWrite2 );

        if( DMemWrite1 != 1 || DMemWrite2 != 1 )
        {
                return FALSE;
        }
        else return TRUE;
       
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
OK,生命数与Level数的更改都已完成了

第2个是解决键位不顺手的问题.
这个游戏比较BT,方向键是键盘的上下左右,shot键是空格,
这对于大部分国内游戏玩家来说是非常的不顺手,国内的玩家
习惯了ASDW JKL;这种键位,看来有必要改一下.
先来说OD的一个弱点,如下面的:
00444333   .  48            dec eax                                  ;  Switch (cases 1..2)
00444334   .  74 48         je short SSS.0044437E
00444336   .  48            dec eax
00444337   .  0F85 1F010000 jnz SSS.0044445C
0044433D   .  8B46 2C       mov eax,dword ptr ds:[esi+2C]            ;  Case 2 of switch 00444333

没有办法找Switch (cases 1..2)之类的注释,无奈,(很希望OD2.0会加入这样的注释搜寻功能)
全部导出代码后打开(千万不要想用Noteped打开,导出来的东西有27MB,我用EmEditor打开).
静下来想想后,发现如果是要判断按键的话应该用到虚拟键盘影射,如VK_LEFT之类的,
就在EM里面找VK_结果找到下面的:

004570AD  |.  6A 25         push 25                                  ; /Key = VK_LEFT
004570AF  |.  FFD5          call ebp                                 ; \GetAsyncKeyState
004570B1  |.  84E4          test ah,ah
004570B3  |.  79 09         jns short SSS.004570BE
004570B5  |.  C746 24 FFFFF>mov dword ptr ds:[esi+24],-1
004570BC  |.  EB 0F         jmp short SSS.004570CD
004570BE  |>  6A 27         push 27
004570C0  |.  FFD5          call ebp
004570C2  |.  84E4          test ah,ah
004570C4  |.  79 0A         jns short SSS.004570D0
004570C6  |.  C746 24 01000>mov dword ptr ds:[esi+24],1
004570CD  |>  897E 08       mov dword ptr ds:[esi+8],edi
004570D0  |>  6A 26         push 26
004570D2  |.  FFD5          call ebp
004570D4  |.  84E4          test ah,ah
004570D6  |.  79 09         jns short SSS.004570E1
004570D8  |.  C746 28 FFFFF>mov dword ptr ds:[esi+28],-1
004570DF  |.  EB 0F         jmp short SSS.004570F0
004570E1  |>  6A 28         push 28
004570E3  |.  FFD5          call ebp
004570E5  |.  84E4          test ah,ah
004570E7  |.  79 0A         jns short SSS.004570F3
004570E9  |.  C746 28 01000>mov dword ptr ds:[esi+28],1
004570F0  |>  897E 08       mov dword ptr ds:[esi+8],edi
004570F3  |>  6A 20         push 20
004570F5  |.  FFD5          call ebp
004570F7  |.  84E4          test ah,ah
004570F9  |.  79 0B         jns short SSS.00457106
004570FB  |.  8B46 2C       mov eax,dword ptr ds:[esi+2C]
004570FE  |.  C64430 30 01  mov byte ptr ds:[eax+esi+30],1
00457103  |.  897E 08       mov dword ptr ds:[esi+8],edi
00457106  |>  6A 0D         push 0D
00457108  |.  FFD5          call ebp
0045710A  |.  84E4          test ah,ah
0045710C  |.  79 0B         jns short SSS.00457119

键盘影射表....到哪找啊,在GOOGLE找上半天没发现..郁闷,是不是我的寻找方法有问题啊...
在Visual Studio的H文件里面找吧..
一般常用的东西都是在winuser.h里面,就在这里面找吧,寻找以后发现这些:

/*
* Virtual Keys, Standard Set
*/
#define VK_LBUTTON        0x01
#define VK_RBUTTON        0x02
#define VK_CANCEL         0x03
#define VK_MBUTTON        0x04    /* NOT contiguous with L & RBUTTON */

#define VK_BACK           0x08
#define VK_TAB            0x09

#define VK_CLEAR          0x0C
#define VK_RETURN         0x0D

#define VK_SHIFT          0x10
#define VK_CONTROL        0x11
#define VK_MENU           0x12
#define VK_PAUSE          0x13
#define VK_CAPITAL        0x14

#define VK_KANA           0x15
#define VK_HANGEUL        0x15  /* old name - should be here for compatibility */
#define VK_HANGUL         0x15
#define VK_JUNJA          0x17
#define VK_FINAL          0x18
#define VK_HANJA          0x19
#define VK_KANJI          0x19

#define VK_ESCAPE         0x1B

#define VK_CONVERT        0x1C
#define VK_NONCONVERT     0x1D
#define VK_ACCEPT         0x1E
#define VK_MODECHANGE     0x1F

#define VK_SPACE          0x20
#define VK_PRIOR          0x21
#define VK_NEXT           0x22
#define VK_END            0x23
#define VK_HOME           0x24
#define VK_LEFT           0x25
#define VK_UP             0x26
#define VK_RIGHT          0x27
#define VK_DOWN           0x28
#define VK_SELECT         0x29
#define VK_PRINT          0x2A
#define VK_EXECUTE        0x2B
#define VK_SNAPSHOT       0x2C
#define VK_INSERT         0x2D
#define VK_DELETE         0x2E
#define VK_HELP           0x2F

/* VK_0 thru VK_9 are the same as ASCII '0' thru '9' (0x30 - 0x39) */
/* VK_A thru VK_Z are the same as ASCII 'A' thru 'Z' (0x41 - 0x5A) */

#define VK_LWIN           0x5B
#define VK_RWIN           0x5C
#define VK_APPS           0x5D

不错的东西 :)
004570AD  |.  6A 25         push 25                                  ; /Key = VK_LEFT
004570AF  |.  FFD5          call ebp                                 ; \GetAsyncKeyState
004570B1  |.  84E4          test ah,ah
004570B3  |.  79 09         jns short SSS.004570BE
只要把push 25改成push 41('A'的ASCII码)就能把方向键左变为A了,下面的不顺手的按键同样是可以改的.
修改代码在上面已经有了,请往上看 :)

3:激活隐藏人物
把该游戏放在网上给人下载玩的时候,听到有不少人抱怨说是游戏不能选用所有的人物,
我就觉得奇怪了,所有的10个人物我都能用啊,抱着试一试的心态把游戏COPY到另外一个
目录下,果然,除了第1个人物"このみ"可选的外,其它的人都是问号,且是不可选的.得想个办法解决.
想了一下子,即然游戏COPY到另一个目录下就会有人物不可全选的现象,那应该记录的地方不是在
注册表里面,不是在注册表里面,那就很有可能是在文件里面,试试下CreateFileA看看有没有什么东西可用的:
经过1个中断,断在一个很可疑的地方,此时的堆栈是:
0558FB9C   0047B3B3  /CALL to CreateFileA from SSS.0047B3AD
0558FBA0   0559B5D0  |FileName = "I:\ToHeart2 XRATED\sys.sav"
0558FBA4   80000000  |Access = GENERIC_READ
0558FBA8   00000001  |ShareMode = FILE_SHARE_READ
0558FBAC   00000000  |pSecurity = NULL
0558FBB0   00000003  |Mode = OPEN_EXISTING
0558FBB4   00000080  |Attributes = NORMAL
0558FBB8   00000000  \hTemplateFile = NULL

我的游戏目录明明是在i:\ToHeart2 XRATED\sss\ 下面的,它干嘛要去上一层目录去找SAV文件啊,
按Alt+F9返回用户代码
0047B39C  |> \53            push ebx                                 ; /hTemplateFile
0047B39D  |.  68 80000000   push 80                                  ; |Attributes = NORMAL
0047B3A2  |.  6A 03         push 3                                   ; |Mode = OPEN_EXISTING
0047B3A4  |.  53            push ebx                                 ; |pSecurity
0047B3A5  |.  6A 01         push 1                                   ; |ShareMode = FILE_SHARE_READ
0047B3A7  |.  68 00000080   push 80000000                            ; |Access = GENERIC_READ
0047B3AC  |.  50            push eax                                 ; |FileName
0047B3AD  |.  FF15 44F05F00 call dword ptr ds:[<&KERNEL32.CreateFile>; \CreateFileA
0047B3B3  |.  8BF8          mov edi,eax
0047B3B5  |.  83FF FF       cmp edi,-1
0047B3B8  |.  0F85 01030000 jnz SSS.0047B6BF
0047B3BE  |.  50            push eax
0047B3BF  |.  53            push ebx
0047B3C0  |.  8D4C24 3C     lea ecx,dword ptr ss:[esp+3C]

之后走出几个CALL后:
00454348  |.  8D4C24 58     lea ecx,dword ptr ss:[esp+58]
0045434C  |.  E8 6F740200   call SSS.0047B7C0
00454351  |.  3BC7          cmp eax,edi
00454353  |.  74 33         je short SSS.00454388
00454355  |.  8D4C24 3C     lea ecx,dword ptr ss:[esp+3C]

往下走几步后,发现这个比较可疑的:
004543B3  |.  8BF3          mov esi,ebx
004543B5  |>  8B44B4 14     /mov eax,dword ptr ss:[esp+esi*4+14]
004543B9  |.  05 6E180000   |add eax,186E
004543BE  |.  3BC7          |cmp eax,edi
004543C0  |.  73 25         |jnb short SSS.004543E7
004543C2  |.  395C85 00     |cmp dword ptr ss:[ebp+eax*4],ebx
004543C6  |.  75 1F         |jnz short SSS.004543E7
004543C8  |.  85F6          |test esi,esi
004543CA  |.  7C 1B         |jl short SSS.004543E7
004543CC  |.  83FE 0A       |cmp esi,0A
004543CF  |.  7D 16         |jge short SSS.004543E7
004543D1  |.  B9 A0DE7200   |mov ecx,SSS.0072DEA0
004543D6  |.  E8 A5F9FAFF   |call SSS.00403D80
004543DB  |.  A1 44736A00   |mov eax,dword ptr ds:[6A7344]
004543E0  |.  889C06 210D00>|mov byte ptr ds:[esi+eax+D21],bl
004543E7  |>  46            |inc esi
004543E8  |.  83FE 0A       |cmp esi,0A
004543EB  |.^ 7C C8         \jl short SSS.004543B5
004543ED  |.  8D4C24 3C     lea ecx,dword ptr ss:[esp+3C]

这一段有一行代码是很有可疑的
004543E8  |.  83FE 0A       |cmp esi,0A

因为人物是10个,它又刚好的循环0xA(10)次
004543C2  |.  395C85 00     |cmp dword ptr ss:[ebp+eax*4],ebx
走到这一句时,EBX则为0,下面又有一个JNZ的条件跳转

004543DB  |.  A1 44736A00   |mov eax,dword ptr ds:[6A7344]
004543E0  |.  889C06 210D00>|mov byte ptr ds:[esi+eax+D21],bl
004543E7  |>  46            |inc esi                                 ;  JNZ跳到这里

004543E0  |.  889C06 210D00>|mov byte ptr ds:[esi+eax+D21],bl
走到这一句时,BL为1,貌似是把[esi+eax+D21]置为1,很可疑,EAX的值是个定数(上一行代码可知),
ESI就是一个人物个数的计数器,第1个人物时,ESI == 1, 第2个人物时,ESI == 2;
把JNZ改为NOP,使它不跳,继续运行
发现这样以后人物都可以选择了,看来关键点就在这里;
可是很快又发现一个问题了,我写的是一个外挂,不是一个LOADER,所以在运行这个外挂
的时候这一句代码早就运行过了,不可能再次跳到这里运行了,
所以还得想另一种方法.
既然ESI+EAX+D21是一个static指针,那地址就应该是相对稳定的,
刚才还记录了第1个地址是0xCFCA82,直接在该地址上面下byte的断点
再次运行程序,在选择人物时程序中断在一个新的点上:
0040D8D3  |.  E8 A864FFFF   call SSS.00403D80
0040D8D8  |.  A1 44736A00   mov eax,dword ptr ds:[6A7344]
0040D8DD  |.  8A8430 210D00>mov al,byte ptr ds:[eax+esi+D21]         ;  断在这里
0040D8E4  |.  5E            pop esi
0040D8E5  |.  C3            retn
0040D8E6  |>  32C0          xor al,al
0040D8E8  |.  5E            pop esi
0040D8E9  \.  C3            retn

retn后就是这里了:
0040FD80   .  8B8E BC000000 mov ecx,dword ptr ds:[esi+BC]
0040FD86   .  51            push ecx
0040FD87   .  E8 34DBFFFF   call SSS.0040D8C0
0040FD8C   .  83C4 04       add esp,4
0040FD8F   .  84C0          test al,al
0040FD91   .  75 07         jnz short SSS.0040FD9A
0040FD93   .  C746 24 25000>mov dword ptr ds:[esi+24],25
0040FD9A   >  8B46 24       mov eax,dword ptr ds:[esi+24]
0040FD9D   .  C1E0 04       shl eax,4

嗯,在40D8DD里面改就可以了;
一句老话,还要跳到空白代码上:
0040D8DD   /E9 1E0D1F00     jmp SSS.005FE600
0040D8E2   |90              nop
0040D8E3   |90              nop
0040D8E4   |5E              pop esi
0040D8E5   |C3              retn
其二进制代码是E9 1E 0D 1F 00 90 90

005FE5FF      00            db 00
005FE600      B0 01         mov al,1                                 ;  AL置1
005FE602      888430 210D00>mov byte ptr ds:[eax+esi+D21],al         ;  使人物变为可选
005FE609      56            push esi                                 ;  保存ESI指针
005FE60A      50            push eax                                 ;  保存EAX数据
005FE60B      A1 44736A00   mov eax,dword ptr ds:[6A7344]            ;  取得Static变量的地址
005FE610      83C6 01       add esi,1                                ;  人物指针+1
005FE613      C68430 210D00>mov byte ptr ds:[eax+esi+D21],1          ;  激活人物
005FE61B      58            pop eax                                  ;  恢复EAX数据
005FE61C      5E            pop esi                                  ;  恢复ESI指针
005FE61D      5E            pop esi                                  ;  原代码
005FE61E      C3            retn                                     ;  原代码
005FE61F      00            db 00
其二进制代码是B0 01 88 84 30 21 0D 00 00 56 50 A1 44 73 6A 00 83 C6 01 C6 84 30 21 0D 00 00 01 58 5E 5E C3
不过这也有个缺点:在选择人物前就要更改代码了,不然的话还是没用,
不是loader真是受限制啊 :(

VC中的代码:
void CSSSEditorDlg::OnButtonactive()
{
        BYTE mem[7] =        { 0xE9, 0x1E, 0x0D, 0x1F, 0x00, 0x90, 0x90 };
        BYTE mem2[31] = { 0xB0, 0x01, 0x88, 0x84, 0x30, 0x21, 0x0D, 0x00, 0x00, 0x56,
                                          0x50, 0xA1, 0x44, 0x73, 0x6A, 0x00, 0x83, 0xC6, 0x01, 0xC6,
                                          0x84, 0x30, 0x21, 0x0D, 0x00, 0x00, 0x01, 0x58, 0x5E, 0x5E,
                                          0xC3
                                        };

        DWORD addr = 0x40D8DD, addr2 = 0x5FE600, DMemWrite;
        MessageBox( "在选择人物前就要激活", "SSSEDitor", MB_OK|MB_ICONINFORMATION );
        WriteProcessMemory( hPrc, (void*)addr, &mem, 7, &DMemWrite );
        WriteProcessMemory( hPrc, (void*)addr2, &mem2, 31, &DMemWrite );
}

                            [KFC]fish (Pr0Zel)
编译好的修改器可以到这里下载:http://www.keyfc.net/bbs/disp.asp?titleid=13592
游戏可以去MO上面下载 www.mofile.com
提取码是4164151347219943
大小是19MB

BTW:有一个朋友对我说"21世纪有技术的年代,所以作弊也要选一种有技术的作弊方法",我倒.......


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就是前几天我在群里面说要找键盘影射表的游戏
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哈,KFC的高手,刚刚玩(应该说是看)完绝望的回忆
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