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Apple Watch上的游戏可以长什么样?
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发表于: 2015-4-28 18:01 1902
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新闻链接:http://36kr.com/p/532332.html
新闻时间:2014年4月28日
新闻正文:
iPhone刚出来的时候,也没人认为这个只有一个实体按键的设备可以用来玩游戏。新设备面市早期,游戏通常会面临开发上的困难,对Apple Watch而言也是一样。
目前,WatchKit还主要以蓝牙连接iPhone主程序,手表则是展示信息为主;设计语言则是拼积木一样堆砌交互元素,如列表滚动、固定按钮和静态图片,对游戏开发而言并不太友好。在苹果提供的框架内,受到硬件和SDK的双重制约,决定了目前Apple Watch上的游戏只能进行一些简短的交互。
目前开发出的游戏也有一些,比如上架的第一款Apple Watch官方游戏Rules!和同类的消除游戏BoxPop,前者在手机上就很受欢迎,后者则是依照国际象棋规则,以L型路径移动消除栅格;还有猜字游戏Letterpad和Snappy Word;以及RPG探险类游戏RuneBlade和WatchQuest。
另外,问答型游戏、卡片类游戏和虚拟宠物养成游戏也会比较适合小屏幕的手表设备,比如界面极其简单的宠物游戏Hatchi(它已经是Pebble上最受欢迎的游戏之一)。下图从左到右分别是Snappy Word、RuneBlade和Hatchi。
但是,如果Apple Watch上面的游戏只是简单地将iPhone屏幕切小,功能砍少,用户并没有一定要在手表上玩它的理由。对此,开发RuneBlade的Everywear CEO称团队“面临这几年以来最让人兴奋的设计挑战”,他们提出了一些针对手表游戏的新概念,比如背景游戏(Background Gaming)。
具体来说,就是将传统的RPG角色扮演游戏转换成Twitter一样简短、一键式的娱乐方式,用户需要完成操作少而快,但在用户不玩的时候,游戏会有一些自动进程,只在关键节点发信息提醒用户下一次操作。
比如在间谍游戏Spy_Watch中,用户在游戏中有一个个人代理,或者说替身,他会半自动地行动完成目标,并时不时发送提醒给用户,问一些决策性的问题,比如是否需要在此时翻墙进入游戏中的某个房子等。
这样一来,游戏可能转变成更像一种对话,以虚拟的形式植入用户的日常生活。仔细想来,这种虚拟与现实更深度融合的方式,是有可能出现杀手级产品的。
从PC游戏到手游,其实已经完成了一次交互变轻的进化,而且根据手机的特性,增加了重力感应、触摸滑动等新的交互方式;那么从手游再到手表上的游戏,也可能再次进化。比如,可以用手势来进行更多种类的操作,平均交互时间变短,但是频次可以增加等等。
目前Apple Watch一代产品将精力主要放在增强易用性、提供最少的交互和简略的信息展示,未来能否成为游戏的重要平台,还要看开发者的想象力和用户是否买账。
新闻时间:2014年4月28日
新闻正文:
iPhone刚出来的时候,也没人认为这个只有一个实体按键的设备可以用来玩游戏。新设备面市早期,游戏通常会面临开发上的困难,对Apple Watch而言也是一样。
目前,WatchKit还主要以蓝牙连接iPhone主程序,手表则是展示信息为主;设计语言则是拼积木一样堆砌交互元素,如列表滚动、固定按钮和静态图片,对游戏开发而言并不太友好。在苹果提供的框架内,受到硬件和SDK的双重制约,决定了目前Apple Watch上的游戏只能进行一些简短的交互。
目前开发出的游戏也有一些,比如上架的第一款Apple Watch官方游戏Rules!和同类的消除游戏BoxPop,前者在手机上就很受欢迎,后者则是依照国际象棋规则,以L型路径移动消除栅格;还有猜字游戏Letterpad和Snappy Word;以及RPG探险类游戏RuneBlade和WatchQuest。
另外,问答型游戏、卡片类游戏和虚拟宠物养成游戏也会比较适合小屏幕的手表设备,比如界面极其简单的宠物游戏Hatchi(它已经是Pebble上最受欢迎的游戏之一)。下图从左到右分别是Snappy Word、RuneBlade和Hatchi。
但是,如果Apple Watch上面的游戏只是简单地将iPhone屏幕切小,功能砍少,用户并没有一定要在手表上玩它的理由。对此,开发RuneBlade的Everywear CEO称团队“面临这几年以来最让人兴奋的设计挑战”,他们提出了一些针对手表游戏的新概念,比如背景游戏(Background Gaming)。
具体来说,就是将传统的RPG角色扮演游戏转换成Twitter一样简短、一键式的娱乐方式,用户需要完成操作少而快,但在用户不玩的时候,游戏会有一些自动进程,只在关键节点发信息提醒用户下一次操作。
比如在间谍游戏Spy_Watch中,用户在游戏中有一个个人代理,或者说替身,他会半自动地行动完成目标,并时不时发送提醒给用户,问一些决策性的问题,比如是否需要在此时翻墙进入游戏中的某个房子等。
这样一来,游戏可能转变成更像一种对话,以虚拟的形式植入用户的日常生活。仔细想来,这种虚拟与现实更深度融合的方式,是有可能出现杀手级产品的。
从PC游戏到手游,其实已经完成了一次交互变轻的进化,而且根据手机的特性,增加了重力感应、触摸滑动等新的交互方式;那么从手游再到手表上的游戏,也可能再次进化。比如,可以用手势来进行更多种类的操作,平均交互时间变短,但是频次可以增加等等。
目前Apple Watch一代产品将精力主要放在增强易用性、提供最少的交互和简略的信息展示,未来能否成为游戏的重要平台,还要看开发者的想象力和用户是否买账。
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