不得不说是DOTA外挂开始让我我学习编程的。
以前的VS HF从互通图, 到全图,到自动补刀,到自动躲技能,主机T人,外挂无处不在。
以前早上六点跑到网吧只为了进VS的高级房间(苦逼屌丝买不起VS的VIP)。现在VS HF空空如也的房间怕是早就没人了吧。
现在DOTA平台应该也就只有11还能看得下去吧,下面直接开撸,最后的是压轴的
下面说的绘图都是基于你已经知道如何获取英雄的坐标了,(最后可能会有如何取得英雄单位的代码)。
1 GDI
readprocessmemory读取魔兽的内存,GDI画到游戏上
由于魔兽独占模式。GDI画上去会闪烁。效果非常差。当然可以采取窗口化魔兽,然后去掉边框,绘图像歌词软件那样做。总之效果不好,但是被平台发现的可能性几乎为0,总之不推荐。
2 D3D 绘图
HOOK D3d的present或者endscene?大概是这几个函数绘图,应该是我绘图技术不好,总觉得画起来挺难看的。 平台对这里可能会有检测。而且坐标的转换有些麻烦。
前面说的都是放屁,完全啥都没教。
下面的说的魔兽版本1.24E,game.dll基址默认6f000000。
3 在魔兽内部绘制。
魔兽的小地图其实是一个255*255的DWORD二维数组
有两块内存区域。一块是原始的地图信息数据pOrg保存着原始的信息,用于恢复,一块是绘图用于显示给用户看的pPaint
过程是从porg复制到ppaint中,根据当前的游戏信息在ppaint上修改数据,然后显示给用户。完成后再复制porg到ppaint中,如此循环。
复制porg到ppaint的函数地址开头
6F362CD0 55 PUSH EBP
开始复制
6F362D5D 0F6F06 MOVQ MM0,QWORD PTR DS:[ESI]
6F362D60 0F6F4E 08 MOVQ MM1,QWORD PTR DS:[ESI+8]
6F362D64 0F6F56 10 MOVQ MM2,QWORD PTR DS:[ESI+10]
6F362D68 0F6F5E 18 MOVQ MM3,QWORD PTR DS:[ESI+18]
6F362D6C 0F6F66 20 MOVQ MM4,QWORD PTR DS:[ESI+20]
6F362D70 0F6F6E 28 MOVQ MM5,QWORD PTR DS:[ESI+28]
6F362D74 0F6F76 30 MOVQ MM6,QWORD PTR DS:[ESI+30]
6F362D78 0F6F7E 38 MOVQ MM7,QWORD PTR DS:[ESI+38]
6F362D7C 0F7F07 MOVQ QWORD PTR DS:[EDI],MM0
6F362D7F 0F7F4F 08 MOVQ QWORD PTR DS:[EDI+8],MM1
6F362D83 0F7F57 10 MOVQ QWORD PTR DS:[EDI+10],MM2
6F362D87 0F7F5F 18 MOVQ QWORD PTR DS:[EDI+18],MM3
6F362D8B 0F7F67 20 MOVQ QWORD PTR DS:[EDI+20],MM4
6F362D8F 0F7F6F 28 MOVQ QWORD PTR DS:[EDI+28],MM5
6F362D93 0F7F77 30 MOVQ QWORD PTR DS:[EDI+30],MM6
6F362D97 0F7F7F 38 MOVQ QWORD PTR DS:[EDI+38],MM7
255*255的DWORD数组。每一个DWORD数据就是一个颜色。比如0XFFAABBCC 表示alpha通道值为0XFF R=0XAA G=0XBB B=0XCC 也就是通道值+RGB (有可能是BGR,应该是BGR,如果我没记错的话)
地址如下
TEMPV=[Game.dll+0xACD06C];
[TEMPV+0X1D8] 为小地图像素的起始点 ppaint
[ [TEMPV+0X17C] ] 为小地图像素的复制点 porg
当我们取得单位的坐标后。选择一个合适的地方HOOK 就可以修改像素点画图了。
比如我要在小地图的第一个像素点画一个红色,那么就是ppaint[0][0]=0xffff0000;(BGR 就是0xff0000ff);
如果你是修改ppaint,记得要在porg复制到ppaint以后,但是还没有展现给用户之前修改。如果是直接修改porg那就随意了,但是记得要保存一份porg的副本,否则你自己也没法恢复。
关键是找到一个合适的HOOK点,这部分常常要和dx的DLL打交道。多跟踪很容易找到合适的HOOK点,但是还是画不出原来的感觉。
4压轴的,也是我推荐的。直接使用调用魔兽的某些东西,让他自己画。
由于代码过去很久了,现在要我拿起OD找到具体位置我也懒得找了,直接上代码,照着记忆来说
//位置结构。x,y不多说,unknown是3F800000。浮点数1.0??
struct Pos
{
DWORD x,y,unknow;
};
//由于但是是写成shellcode的,所以封装了函数
//storm.dll的地址
DWORD _declspec(noinline) GetStromAddr()
{
return 0x15000000;
}
//game.dll的地址
DWORD _declspec(noinline)GetGameAddr()
{
return 0x6f000000;
}
//只要在某些地方HOOK,调用这个函数就可以小地图上画出英雄单位
void AllDraw()
{
DWORD HeroPoint,HeroNext;
HeroPoint=GetHeroAddrPFunc();//获取英雄单位链表。(我称他为链表~~)
if (HeroPoint==0)
{
return ;
}
HeroNext=*(DWORD*)HeroPoint;//取出第一个单位的地址
while (HeroNext!=0)
{
BYTE Dead=0;
Dead=*(BYTE*)(HeroNext+0x20);//死了自然不用画
if(Dead==0x46)
{
//没死就画
MainDraw(HeroNext);
}
HeroPoint+=0x18;//链表自增
HeroNext=*(DWORD*)HeroPoint;//取出下一个单位地址。直到为0表示没有了
}
}
//大地图坐标转小地图坐标的call 本来是有参数的。这里naked就不写了
void _declspec(naked) FloatCall()
{
_asm
{
push ebp
mov ebp,esp
pushad
pushfd
mov edx,[ebp+0xc]
mov ecx,[ebp+0x10]
push DWORD PTR SS:[ebp+8]
push eax
PUSH ESI
MOV ESI,DWORD PTR SS:[ESP+0x8]
FLD DWORD PTR DS:[ESI+0xC]
MOV EAX,ECX
FMUL DWORD PTR DS:[EDX+4]
FLD DWORD PTR DS:[EDX]
FMUL DWORD PTR DS:[ESI]
FADDP ST(1),ST
FLD DWORD PTR DS:[ESI+0x18]
FMUL DWORD PTR DS:[EDX+0x8]
FADDP ST(1),ST
FSTP DWORD PTR DS:[EAX]
FLD DWORD PTR DS:[ESI+0x4]
FMUL DWORD PTR DS:[EDX]
FLD DWORD PTR DS:[ESI+0x10]
FMUL DWORD PTR DS:[EDX+4]
FADDP ST(1),ST
FLD DWORD PTR DS:[ESI+0x1C]
FMUL DWORD PTR DS:[EDX+8]
FADDP ST(1),ST
FSTP DWORD PTR DS:[EAX+4]
FLD DWORD PTR DS:[ESI+8]
FMUL DWORD PTR DS:[EDX]
FLD DWORD PTR DS:[ESI+0x14]
FMUL DWORD PTR DS:[EDX+4]
FADDP ST(1),ST
FLD DWORD PTR DS:[ESI+0x20]
POP ESI
FMUL DWORD PTR DS:[EDX+8]
FADDP ST(1),ST
FSTP DWORD PTR DS:[EAX+8]
pop eax
add esp,4
popfd
popad
mov esp,ebp
pop ebp
retn
}
};
//这个确实不记得了
DWORD GetHeroLC(DWORD HeroAddr)
{
return *(DWORD*)(HeroAddr+0x58);
}
//获取坐标地址。填充需要的结构
void GetHeroLocData(DWORD HeroAddr,Pos * p)
{
p->x=*(DWORD*)(HeroAddr+0x284);
p->y=*(DWORD*)(HeroAddr+0x288);
p->unknow=0x3f800000;//浮点1.0
}
void MainDraw(DWORD HeroAddr)
{
Pos pReal;
Pos pChange;
DWORD lc=GetHeroLC(HeroAddr);
//获取大地图坐标
GetHeroLocData(HeroAddr,&pReal);
DWORD Gaddr=GetGameAddr();
//把大地图 转到 小地图结构
DWORD MiniVal=*(DWORD*)(Gaddr+0xACD06C);
LPVOID p1=&pChange;
LPVOID p2=&pReal;
DWORD p3=MiniVal+0x750;
_asm mov esp,esp
_asm
{
pushad
push p1
push p2
push p3
call FloatCall
add esp,0xc
popad
}
/*这里记得了,上面的GetHeroLC是用于计算玩家楼层。有一个标记。
所有的英雄单位还有一个数组,1表示要画图,0表示不要画图。*/
//想起来了,LC=楼层。
//FloatCall(MiniVal+0x750,&pReal,&pChange);
DWORD StartAddr=*(DWORD*)(MiniVal+0x2e4);
//StartAddr就是这个数组的地址
DWORD TempCount=*(DWORD*)(StartAddr+lc*4);
if (TempCount!=0)//如果数组里面显示要画了,那我们没必要多此一举
{
return ;
}
DWORD Judge=*(DWORD*)(MiniVal+0x2f0);
Judge=*(DWORD*)(lc*4+Judge);
if (Judge==0)//这里还有个判断,不记得是干嘛的了。
{
return ;
}
//把数组里面的值标记为1,表示要画出来
*(DWORD*)(StartAddr+lc*4)=TempCount+1;
//把这个结构放到一个位置,让魔兽画出来。
lc=lc<<4;
DWORD CopyAddr=*(DWORD*)(lc+MiniVal+0x2fc);
DWORD Offset=TempCount*3;
CopyAddr+=Offset*4;
((Pos*)CopyAddr)->x=pChange.x;
((Pos*)CopyAddr)->y=pChange.y;
((Pos*)CopyAddr)->unknow=pChange.unknow;
}
//获取英雄表头
DWORD GetHeroAddrPFunc()
{
DWORD HeroAddrPoint=0;
DWORD Addr=0x55514+GetStromAddr();
memcpy(&HeroAddrPoint,(LPCVOID)(Addr),4);
if(*(DWORD*)(HeroAddrPoint+0x88)!=0x18)
return 0;
HeroAddrPoint=HeroAddrPoint+0x98;
//特别注意,这里返回值可能为0;
return HeroAddrPoint;
}
总之就是只要在合适的地方填写好game.dll storm.dll的基址,调用
alldraw就可以了。
这个过过11还是没有任何压力的。。。难者不会。会者不难。说到这里,做一个自己用的小地图应该还是没啥压力的。
只是为某些想做小地图的人省去了OD调试找偏移的麻烦
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