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( LV12,RANK:440 )
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2 楼
第一位啊!赶上直播了!
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( LV2,RANK:10 )
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3 楼
沙个发
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( LV9,RANK:200 )
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4 楼
顶 楼上的楼上
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( LV2,RANK:10 )
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5 楼
顶了个顶
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( LV2,RANK:10 )
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6 楼
我是来顶V大的
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( LV13,RANK:260 )
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7 楼
启发 很好.......
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( LV2,RANK:10 )
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8 楼
学习................
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9 楼
不错.好厉害
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( LV2,RANK:10 )
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10 楼
支持老V。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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( LV5,RANK:60 )
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11 楼
good~~~~~~~~~~~~~~
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( LV5,RANK:60 )
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12 楼
看看,膜拜123456
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( LV2,RANK:10 )
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13 楼
顶下..这个方法牛X.
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(RANK:400 )
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14 楼
思路不错。 ——
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( LV2,RANK:10 )
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15 楼
支持老V不解释
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( LV2,RANK:10 )
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16 楼
用 TLS 怎么样?
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( LV4,RANK:50 )
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17 楼
来学习一下,好资料顶个
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( LV2,RANK:10 )
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18 楼
老V出品必属精华,先顶再看
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(RANK:10 )
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19 楼
Thanks for share.
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能力值:
( LV2,RANK:10 )
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20 楼
对于3D游戏这样的大工程,显然有很多弊病,不然还不如逐级使用VMP SDK(一些循环费时都函数就不VM了,因为大部分游戏,最多返回8-9层就到了消息层了)。
一个更好的方法是从鼠标键盘消息层就加入检测函数,然后在发包加密层对相应的动作发包时做检测(选几个典型的动作就行了,比如走路 捡物)。
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能力值:
( LV12,RANK:760 )
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21 楼
大型3D游戏的工程更简单(小工程因为作坊式开发导致问题多多多多),一般在线程类的创建和回收的代码里加2个函数就搞定了~
检测就直接放在明文包或者加密的地方(几个OnXXX函数上)就完了,2GB代码量的某个游戏修改15行代码就完成这个事儿~~
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能力值:
( LV3,RANK:25 )
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22 楼
我一般在TEB里设置东西..
7DF0FABA RtlGetFrame 64:A1 18000000 MOV EAX,FS:[18]
7DF0FAC0 8B80 B00F0000 MOV EAX,[EAX+FB0]
7DF0FAC6 C3 RETN
7D862C95 TlsGetValue 8BFF MOV EDI,EDI
7D862C97 55 PUSH EBP
7D862C98 8BEC MOV EBP,ESP
7D862C9A 64:A1 18000000 MOV EAX,FS:[18]
7D862CA0 8B4D 08 MOV ECX,[EBP+8]
7D862CA3 8360 34 00 AND DWORD PTR [EAX+34],0
7D862CA7 83F9 40 CMP ECX,40
7D862CAA 73 09 JNB SHORT 7D862CB5
7D862CAC 8B8488 100E0000 MOV EAX,[EAX+ECX*4+E10]
7D862CB3 EB 14 JMP SHORT 7D862CC9
7D862CB5 81F9 40040000 CMP ECX,440
7D862CBB 72 10 JB SHORT 7D862CCD
7D862CBD 68 0D0000C0 PUSH C000000D
7D862CC2 E8 9B390200 CALL 7D886662
7D862CC7 33C0 XOR EAX,EAX
7D862CC9 5D POP EBP
7D862CCA C2 0400 RETN 4
7D862CCD 8B80 940F0000 MOV EAX,[EAX+F94]
7D862CD3 85C0 TEST EAX,EAX
7D862CD5 ^ 74 F0 JE SHORT 7D862CC7
7D862CD7 8B8488 00FFFFFF MOV EAX,[EAX+ECX*4-100]
7D862CDE ^ EB E9 JMP SHORT 7D862CC9
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能力值:
( LV2,RANK:10 )
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23 楼
看不懂。。。这样和自己用一个map保存有什么区别?
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能力值:
( LV4,RANK:50 )
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24 楼
Thanks for share.
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能力值:
( LV2,RANK:10 )
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25 楼
这个系统能通用么?兼容性怎么样?64位OK?
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