能力值:
( LV2,RANK:10 )
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2 楼
IOCP..................................
你那个select模型是很基础的..自个儿倒腾着玩儿就用吧...大型的还是搜索下IOCP吧.简单.
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能力值:
( LV13,RANK:240 )
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3 楼
请问完成端口模型IOCP一般能够连接多少个客户呢?能到十万级别么?
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能力值:
( LV2,RANK:10 )
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4 楼
假如是突然连接大量客户的话 用socket池+AcceptEx 模型的话 肯定IOCP了
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能力值:
( LV2,RANK:10 )
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5 楼
10万估计扛不住..1-3万应该问题不大...哈..我没有实际应用过这么大的负载...只是网上有朋友测试过.好像3万多最多4万就上不去鸟...
2万应该是比较稳定的阀值吧..你机器别太挫了.哈哈..
具体你多搜索下..
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能力值:
( LV13,RANK:240 )
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6 楼
回大婶,那比如做一个对战平台,或者类似QQ这样,他们只能通过增加服务器,来处理么?
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能力值:
( LV2,RANK:10 )
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7 楼
多网关
IOCP+多网关
每个进程开放一个端口 或者端口复用?
就像传奇的引擎那样
Ser端有多个网关
一个网关连接满了下一个上
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能力值:
( LV2,RANK:10 )
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8 楼
个人看法: 游戏服务端的高并发主要体现在同时在线玩家数,而不是同时可以连接的玩家数。
即高并发是同时在线1w人,而不是说同时可以连接的数量。(主流国产游戏,比如巨人,单组服务器理论可以达到1w人,一般的都是几千人就不错了。)
windows环境的话,用的iocp.
服务器结构:网关服务器(N)-->game logic server. 通过多网关方式来负载均衡。
总结:不论select还是Iocp都会用到listen函数。一般一个网关服务器里一个线程来监听连接,一个线程跑iocp线程。同一时间很多客户端连接,只有几个客户端连接成功。是可以接受的,只要继续点击登录或者错开时间连接。但是同一时间很多客户端连接上之后,很卡或者延迟,是不可接受的。
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能力值:
( LV2,RANK:10 )
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9 楼
iocp用 AcceptEx
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能力值:
( LV7,RANK:100 )
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10 楼
那里有这种大型连接的实例啊
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能力值:
( LV2,RANK:10 )
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11 楼
个人看到最好用的
http://www.cppblog.com/johndragon/default.html?page=2
或者
ASIO
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